我有幾個免費的軟體,能讓你手裡一切和顯示卡、圖形計算相關的裝置,效能翻2倍、甚至4倍,你信不信?
2周前,如果你問我這個問題,我寧願信自己的老闆是秦始皇,但現在已經是兩週後了,沒錯,真的有這樣的軟體,她免費、開源、性感,不計較你的過去有多複雜,溫柔地相容著世界上的每張顯示卡,不介意卡卡們的靈魂究竟屬於AMD還是英偉達。
那麼問題來了?這麼牛逼的軟體是怎麼做到的?要去哪裡下載?該怎麼使用?有沒有風險?BlaBla……我們一個個來解釋。
一切的一切都要先從遊戲開發說起,總所周知比較吃效能的遊戲,大多都是3D遊戲,而3D遊戲在開發的時候無論是建築、角色、植物、動物……在時間和成本允許的情況下,都會盡可能在遊戲的世界裡做出來一個真實存在的3D模型,這樣玩家在遊玩的過程中觀感會更加直觀、立體、真實。
那麼問題來了,絕大多數玩家玩遊戲都是透過2D平面顯示器進行的,那如何把3D的模型呈現到2D的顯示器上呢?
答案是:量子力學
啊開個玩笑,答案恰恰相反沒那麼複雜,而是簡單粗暴的——拍照
沒錯,就硬找個“相機”去根據玩家操作的角度,拍相應角度的畫面,然後拍完了發給顯示器。這個所謂的“相機”其實就是你的顯示卡,這整個過程在計算機圖形學裡就叫做“光柵化”。
具體來說顯示卡在“拍照”的時候,會根據你對遊戲畫質的設定,用不同的姿勢去“拍”,其中用來表達畫面清晰度的東西,叫做“解析度”。
在顯示器支援的情況下,顯示卡輸出的畫面解析度越高,你視覺體驗上畫面就越細膩、邊緣的鋸齒感就越不明顯,然後再透過陰影、光效、抗鋸齒等功能來進一步修飾畫面效果,但其中最耗費顯示卡效能的依然是解析度,所以你可以簡單粗暴的說,解析度決定了你80%的體感畫質。
但相應的,解析度越高,光柵化的過程難度就越大,對顯示卡的效能要求就越高。
總所周知,老黃家有個名為DLSS的黑科技,到現在已經發展到第三代了。而想要搞清楚開篇提到的那幾個軟體運作原理,就一定要先搞懂DLSS(深度學習超級取樣技術)。
第一代DLSS用一個字就可以概括——那就是:“猜”
舉個例子,你在開了DLSS 1.0之後,再啟用4K解析度,顯示卡其實偷懶了只跑了1080P解析度,然後壓榨顯示卡上的AI運算核心,讓AI根據1080解析度的畫面和之前餵給他的資料庫,去強行“猜”出來完整的4K畫面長什麼樣子
猜?這TMD聽上去是不是有點不靠譜?但實際上……
實際上也很不靠譜。。
初代DLSS從運作原理上就決定了,如果你想要有比較好的體驗,就需要根據你具體在玩的這個遊戲型別,給它喂相似畫風、相似人物、相似視角……一大堆有相似特點的素材,它才能猜出個像樣的結果。
顯然,這麼繁瑣的工作你不能讓消費者自己動手做吧?所以只能靠遊戲開發商自己調教AI,但這就是最TM操蛋的地方了,對於遊戲開發商來說,調教AI的商業回報吸引力實在是太差了,畫面最佳化什麼的勉強夠用,別整出來什麼大亂子就行了,相比之下,修BUG、反作弊、補DLC、做坑錢活動……哪一樣不比調教AI更重要呢?
(*媽的好像反作弊更不重要@所有FPS遊戲)
所以初代DLSS在各家遊戲的實際表現非常參差不齊、非常譭譽參半,甚至有的遊戲開了還不如不開。久而久之英偉達只能痛腚思痛,他們重新構思,有沒有可能做出來一種,不需要讓遊戲開發商單獨訓練的AI,同時又能讓AI在“猜”畫面的時候,更加準確呢?
於是DLSS 2.0出現了
和上一代相比,不變的是第二代的DLSS在整體的設計思路上,依舊是為顯示卡的效能開源節流。但不同的是,DLSS2.0不再依靠單一的低解析度畫面素材為依據,而是會在執行的時候把目標解析度畫面,拆成多個次級解析度畫素點。比如一張單幀4K的畫面,理論總渲染工作量是4倍1080P,這時DLSS 2.0會給你拆成N個1080P的畫素點,然後在實際運算的時候顯示卡還是渲染1080P畫面的工作量,最後在AI的輔助下決定用哪些畫素點,再給你按照4K的要求合成這個畫面。
圖源:@硬體茶談
更牛逼的是,他們真的搞出來了一個,不需要單獨訓練,就可以為所有型別遊戲最佳化畫面的超級AI,同時這個AI在運算的時候,會參考前幾秒已經運算好的幀畫面,補全當前這個需要猜的畫面應該是什麼樣子。所以整體來說AI“猜”的依據更充分了,要“猜”的範圍變小了,最後的結果就是AI“猜”的更精確了。
這也是為什麼有不少遊戲開了DLSS 2.0之後的畫質,比TM直接輸出的原畫質,看起來還要更好。。。因為開了DLSS之後,你看到的並不是開發商的美術設計師給你設計的畫面,而是【美術設計師+AI】給你製作的畫面,AI會在設計師已完成的工作基礎上,填充大量的畫素級細節,使得最終你看到的效果,總資訊量是超過直接渲染4K的資訊量的,所以體感畫質會更好。
這還沒完!因為接下來的DLSS 3.0更是畜生,這一代又額外增加了“幀生成”技術,以2077為例,按照英偉達官方的說法,理想情況下畫質不變,幀數可以足足翻4倍。。。然後我手動去搜了一堆外網大佬測評,大多居然也能有2~3倍的漲幅,恐怖如斯。
至於它的工作原理就非常容易理解了,比如顯示卡每生成10幀,AI就會根據已有的畫面輔助生成3幀,這3幀是徹底不需要顯示卡計算單元工作的,所以顯示卡獲得了額外的效能釋放空間,但相應的代價是AI一定要先等顯示卡輸出素材之後才能開始計算,所以會有額外的物理延遲,不過根據網友們的測試,大多數遊戲都可以控制在10ms以內,所以問題不大。真正的問題是為了賣卡,老黃這個B甚至連自家使用者都要鎖,DLSS 3.0技術只有英偉達40系顯示卡才能用。
總的來說,以DLSS為代表的AI圖形計算最佳化技術,確實成功實現了用更少的成本(效能),獲得了更高的收益(畫質),並且隨著DLSS的更新迭代,越來越多的開發商開始重視這個技術,目前已經有50多款遊戲支援DLSS 3.0了,支援DLSS 2.0的遊戲更多,一共有500多款……
但細心的朋友應該注意到了,前文簡述了整個DLSS技術的運轉原理,其關鍵的一環,就是要用到“AI運算核心”,這個核心指的是硬體層面的核心,英偉達官方稱其為Tensor core,這是隻有RTX系列顯示卡才有的東西。
所以有沒有一種新的AI演算法,既可以達到類似DLSS的效果,又不需要專門的Tensor core呢?
此時一位25歲就麻省理工博士畢業,上任鵝城不到10年就讓AMD股價漲了50多倍的靚女聳了聳肩:
“AMD要有光”
於是AMD就有了自己的AI圖形計算技術——FSR
截止到本文釋出,FSR同樣也已經迭代了3個版本,為了方便理解,粗暴的說FSR的迭代路徑和DLSS差不多,1代2代都是透過渲染低解析度畫面,然後讓AI腦補高解析度畫面,3代也是幀生成技術,並且經過網友們的測試,效果也相當不錯。
圖源:90後科技說
但不同的是,FSR不鎖特定型號的顯示卡,不光A卡全系可用,甚至N卡、英特爾,以及未來的任何品牌顯示卡都能用,因為——他開源了。
但開源不等於無敵,即便是開源,也是需要跟遊戲開發商一家家談判,說服對方支援FSR才行,所以或許是蘇媽給FSR專案的經費有限,也或許是商務洽談進度太慢。FSR 3.0至今僅有4款遊戲支援。
總結一下,目前AI圖形計算技術的局面非常蛋疼,DLSS 3.0雖然遊戲相容性最好,但因為只允許40系N卡用,所以太封閉。FSR 3.0雖然足夠開放,但有沒幾個遊戲支援,所以有力氣沒地方使。。
但是!不用擔心~,因為這種問題既然我們普通玩家都能想到,那開源社群的大爹們也一定會想到……
一位名為@Nukem9的開發大佬,就做了一個可以把DLSS 3.0替換成FSR 3.0的外掛,粗暴來說就是集成了DLSS 3.0相容性好的優勢,和FSR不挑裝置的優勢。
也就是說所有RTX 20、30系的N卡使用者,現在可以在所有支援DLSS 3.0的遊戲裡,體驗到FSR 3.0的幀生成技術了,並且有外網大佬一口氣測了11款遊戲,在畫質沒有明顯下降的情況下,幀率平均上漲了50%~100%,可以說是非常出色了!
這個外掛(mod)的名字叫做“dlssg-to-fsr3”,不用急著找下載連結和教程,放心我已經幫大家打包好了,咱們先看完其他的寶藏軟體,看完了你再慢慢挑。
我們繼續說,上面這個外掛只適用20&30系的N卡使用者,那對於A卡使用者和10系及以下規格的N卡使用者們來說,有沒有什麼好用的外掛,也能提升點自己的體驗呢?
此時另一位名為@LukeFZ的大佬,搞出了一個名為“FSR2FSR3”的外掛,他的思路和樓上那個大爹一樣,但是他同時把DLSS 2.0和DLSS 3.0都替換成了FSR 2.0和FSR 3.0,這樣DLSS支援庫裡的遊戲們瞬間全都支援FSR了,精A狂喜了屬於是。
而且更重要的是,得益於FSR不挑裝置的優勢,理論上來說只要是支援DLSS的遊戲,不管他在什麼種類的裝置上執行,你都可以透過這個補丁享受到幀率暴漲的快感,比如ROG掌機、聯想Legion Go……如果你會反編譯MOD、或者願意刷win系統,甚至連SteamDeck和switch都能瞬間效能翻倍。
說到這裡,這個故事已經堪稱爽文了,暴漲的幀率甚至已經讓我感覺有點麻木了,以前折騰半天超頻+挑硬體體質可能幀率也就漲個5%、10%,這動動手指打個補丁就50%甚至翻倍的漲,實在是爽!。
不過,對於效能已經夠用,打了補丁動不動就飆升到200多幀、甚至300幀的玩家們來說,其實幀數上漲的收益已經不重要了,所以反過來思考,有沒有哪些可以藉助AI演算法,去提升畫質的外掛呢?
那你需要的可能是@emoose大佬開發的“DLSSTweaks”,簡單說就是這個MOD可以在所有支援DLSS的遊戲裡,使用一項名為DLAA的抗鋸齒最佳化技術,同時支援手動控制取樣係數,平衡幀數和抗鋸齒效果,並且同樣經過了外網一眾大佬測試,抗鋸齒效果非常棒,比傳統的FXAA、SMAA、TAA都要好。
好了介紹完了這幾個MOD,無論你是想保幀率還是想漲畫質,相信可以滿足絕大多數人的需求了,但由於打MOD這種行為本身會涉及到對遊戲根目錄和原始檔的修改,所以如果你想玩的遊戲帶有PVP玩法,你需要自己去評估有沒有被誤判作弊的風險,這一點非常重要!
但!如果……如果再貪婪一點,有沒有一種不太容易被封號的幀率最佳化工具呢?
還真有!比如“THS”大佬開發的Lossless Scaling,除了同樣運用了FSR技術,其最大的優勢就是作者自稱軟體使用的API(程式設計介面)和著名直播軟體OBS同款,所以只要是用OBS不會導致封號的遊戲,你用這個軟體也不會導致封號。並且又因為用的是FSR技術,這個軟體不需要遊戲本身支援DLSS也能使用,所以說理論上是適配所有遊戲的。並且這個大佬也表示自己在研究移植FSR 3.0技術,到時候也會免費更新。
比較巧的是我剛好發現這個大佬開通了steam購買渠道,我是逐個翻了幾十條評價,沒有看到有一個說自己被封過號的,反倒是有不少網友分享實測XX遊戲不會封號,所以安全性還是可以的。
但用相應的要付出的代價是,根據網友們的反饋,這個軟體整體來說畫質損失是比上面介紹的幾個MOD要略高的,原因暫時不清楚,所以如果上面那幾個MOD可以解決你的需求,儘量就用上面的。
最後,如文章開頭所說,我已經把本文介紹過的所有軟體都整理好了,大家可以參考著這張圖去選擇用哪個軟體↓↓↓↓
文末聊聊個人理解,如果說不論是A家還是N家,他們之所以在技術路線、開源or 不開源這些戰略問題上會有分歧,其本質原因還是考慮到各自的商業利益。那有這麼一群人,他們看起來就純純是“犯傻”了。那些開源的大佬們,他們原本可以藉此爆點金幣,或者自娛自樂開發完了就給自己玩,總之你沒辦法從商業利益的角度思考,他們究竟是為什麼要勞神費力發到社群開源,乃至持續為網友們免費更新。
我能想到的答案只有一個,他們是真的打心眼裡覺得,幫助別人很快樂才會這樣做。這就是我從開源主義的精神核心裡看到的人性光輝,這也是網際網路時代所獨有的黃金精神。尤其是在這兩年全球經濟通縮,但AI技術卻迅猛發展的背景下,總會讓我不由自主的“賽博焦慮”,比如人類的科技樹萬一點歪了怎麼辦,萬一某天真的有個邪惡的AI奴役全人類、或者被一小部分人私有化壟斷怎麼辦?
但就是這些橫空出世的、毫不起眼的開源MOD讓我突然沒有這麼焦慮了。就拿@Nukem9大佬的“dlssg-to-fsr3”MOD為例,可以說是拿著死對頭AMD的劍,艹翻了英偉達精心設計的DLSS 3.0封鎖,狠狠地騎臉輸出NTR了一把。但是MOD從0.1版本釋出到現在快1個月了,英偉達愣是一個屁都不敢放,而且我猜用不了多久DLSS 3.0就會開放給全系N卡使用者,甚至可能也會部分開源,至於為什麼我這麼說,那得先捋清楚DLSS 3.0鎖舊版顯示卡這件事兒,對於英偉達來說有多麼重要……
大名鼎鼎的“摩爾定律”
我先說個“暴論”——晶片製造行業的發展瓶頸,已經可以用肉眼看到了。這個瓶頸不是投資不足,也不是政治風險,而是基礎物理學。因為人類已經在晶片製造這件事兒上,快把物理空間利用到極致了。具體來說是晶片裡的最小計算單元“mos管”已經不能再繼續小型化了,繼續強制做小mos管會出現“漏電”等問題並導致計算結果不準確。
“摩爾定律每五年增長 10 倍,並且每 10 年增長 100 倍。而現在晶片的效能每年只能增長幾個百分點。每 10 年才只有 2 倍 ...... 將更多電晶體塞進一個狹小區域的費用和複雜性使得很難再讓晶片效能的定期加倍。因此摩爾定律已經不再適用。——黃仁勳”
用老黃自己的話說就是——“摩爾定律”快要失靈了。這對於一個顯示卡製造商來說是個非常要命的問題,因為所有晶片類產品的核心賣點,就是算力。當算力的增長註定日漸疲軟之時,晶片製造商就只能折騰一些新的么蛾子出來當做賣點。
思考到這裡我才晃過神來,才明白為什麼從20系顯示卡開始,老黃咬死了“光追”“DLSS”……等當時來看技術並不成熟的概念大力宣傳,以至於必須鎖DLSS 3.0只給40系顯示卡開放。因為毫無疑問DLSS 3.0是一個非常寶貴的,能讓使用者直觀體會到新一代顯示卡更強的機會。
同樣我也理解了,為什麼AMD和英特爾作為AI圖形計算技術的後發者,願意開源自己的技術(AMD家的叫FSR,英特爾家的叫XeSS)。因為從商業競爭的角度來說,開源不僅可以召集天下英豪為我所用,還能逐步肢解英偉達的銷售戰略,更要命的是從市場公關的角度來說,開源天然就站在道德的制高點,這麼看AMD和英特爾可謂是一腳踩在了英偉達的命門上。
英特爾的XeSS只是部分開源
而且極其“巧合”的是,就在前兩天AMD突然官宣,會在本月24日把一項名為AFMF的幀生成技術整合到正式版的顯示卡驅動中,屆時所有6000系以上的A卡玩家,在升級驅動的時候就可以直接免費解鎖這個功能。
等等……這個幀生成技術聽起來怎麼這麼耳熟?沒錯你猜對了,這個所謂的AFMF技術,其核心就是開源的FSR 3.0……結合上文介紹的幾位大佬發MOD的時間,我只能說AMD是真狠啊,不給老黃一點喘氣的機會。
那說到這裡,大家應該能明白為什麼我說,老黃極有可能會在未來下方DLSS 3.0這個技術,甚至部分開源了吧。因為對於英偉達來說,與其逼著自家老使用者騎牆用AMD的FSR或者英特爾的XeSS,還不如作為福利部分下放給老使用者,培養一下DLSS的使用者生態,運氣好的話還能再撈回來點口碑。
最後希望大家不要誤會,我不是在控訴英偉達摳門,也不是在刻意黑他賺錢有罪。其實恰恰相反,通篇梳理下來,你會發現英偉達作為行業的開拓者,在AI圖形計算領域功不可沒,甚至如果沒有DLSS可能根本就不會有FSR、XeSS等一票AI圖形計算技術。作為這個領域的先發者他有技術領先的優勢,但同樣也要承擔後發競爭對手的反制措施,所以說再多都是無關道德,在商言商僅此而已。
我拿英偉達做案例,單純是因為他的代表性太強了,英偉達是非常罕見的,同時在AI硬體和AI軟體都非常強的公司。說個冷知識一個英偉達的市值等於7個英特爾、5個AMD、4個騰訊、2個半臺積電……總市值1.39+萬億美元……
這是什麼概念?即便是做出來了Chat GPT的當紅炸子雞OPEN AI,其總市值往猛了估也不到900億美元,甚至從全球各國經濟來看,截止到2023年末,全球一共有197個國家,其中年GDP超過1萬億美元的國家也就只有19個,佔比不到10%……
但就是這麼一個富可敵國的跨國集團,面對競爭對手開源挖牆腳,面對民間使用者開源自給自足做MOD,他是一點辦法都沒有的,而且這些MOD的存在完全合法,完全正義,並且在全世界網民的支援下,只會越來越強大。
所以我覺得即便是真的到了出現邪惡超級AI的那天,我們還是會有屬於全人類的正義開源超級AI。這不僅僅是因為我選擇相信人性,更是因為從歷史的程序來看,結果大機率也是這樣。
最後,感謝開源主義精神,讓科技的進步福澤萬民,也感謝有像小黑盒這樣的社群存在,讓資訊差不再成為壟斷的工具!