繼續做一個漢化者,在熱情消散前。
前一陣子,《Paranormasight:本所七大不可思議》釋出了一則公告,宣佈會在後續更新中加入官方中文。
這款文字冒險遊戲於去年3月發售、由Square Enix發行。用一句話總結它的故事,就是7名被都市傳說選中的男男女女,把怪談化為殺人詛咒,進行了一場爭奪“復活秘術”的聖盃戰爭。
靠著豐富討喜的人物群像塑造、多視角敘事和出彩的Meta要素,遊戲發售後的口碑相當不錯,至今仍在Steam上保有95%的好評率。放在去年SE開發和發行的諸多糞作之中,也被玩家們稱為“2023年的SE之光”。
只是對於國內玩家來說,這款本該在國內收穫不俗反響的遊戲,卻在很長一段時間內只能靠著UP主們的實況影片蹭到些微人氣。看的人比玩的人多。原因很簡單,用該遊戲評論區裡一條我們既熟悉又陌生的評論就能解釋:
“We need Chinese.”
這種情況,一直持續到2023年8月的一個早上。東東釋出了《本所七大不可思議》的個人漢化補丁。
新人漢化者
“業餘的漢化新人”,這是東東對自己的定義。
可事實上,不管從哪方面來看,他和新人一詞都有些距離。
首先於遊戲而言,他是個不折不扣的業內人士。目前居住在日本的他,在日本某遊戲企業從事程式設計師的工作已有些年頭。所以製作漢化補丁過程中的諸多技術門檻,對他來說都只是“平時用不上,遇到之後需要回憶回憶”的小問題。
作為個人漢化者,翻譯自然也需要他擼袖子上場。早在2015年,他就以個人漢化者的身份,完成了自己的第一個遊戲漢化專案《雙星物語》。
在開始漢化遊戲之前,他也已經接觸過翻譯工作,在公眾號上為日語學習者翻譯新聞聽力稿,製作NHK《72小時》系列紀錄片的字幕,或是為軌跡系列遊戲製作中文字幕的全流程影片。算起來差不多有著超過10年的相關經驗了。
這些經歷給了東東一人成軍的資本,他也是這麼做的。
在去年3月第一時間通關了《七大不可思議》後,他先是用幾天時間評估了漢化難度。包括文字量、貼圖處理和程式處理的工作量問題。在確定自己一個人也能搞定後,就立馬開始著手漢化。
由於沒有來自外界的督促,東東覺得在這個漢化過程中自己的效率並不高,屬於是“三天打魚兩天曬網式”的漢化。但好在《七大不可思議》只有十來個小時的流程,比起動輒幾十小時起步的其他文字冒險遊戲來說,工作量並沒那麼誇張。
半年之後,他終於一個人用業餘時間完成了這款遊戲的漢化。
至於為什麼選擇這款遊戲,東東的理由很簡單,就是自己愛玩。雖說自詡為什麼都玩的雜食玩家,但他的遊戲偏好其實還挺明顯,大都是極為倚重劇情的型別。《七大不可思議》也一樣。
於是就像多年前因為一場FALCOM的音樂會live,就決定在持續4年為《軌跡》系列製作中文實況一樣。通關遊戲後,他覺得這遊戲各方面的品質都不錯,但卻唯獨少了官方中文。為了讓更多人也能玩到它,一拍腦門就吭哧吭哧開始了這場為期半年的業餘活動。
很難想象因為一個如此簡單的理由,東東作為個人漢化者,就要每天下班後一個人再夜戰數萬文字量。所幸他並非始終都在孤軍奮戰,他也是一個漢化團隊的一員。
有些特別的是,這個漢化組沒有名字。
沒有名字的漢化組
之所以沒有名字,是因為他們覺得沒必要。
“嚴格來說我們並不是一個漢化組,更像一個為了推薦某個遊戲形成的同好會。大家藉著漢化這種形式,讓更多人能玩到自己喜歡的遊戲。” 就和東東給出的理由一樣,他覺得他們的目的是為了推廣遊戲,而不是自己這個組織,所以乾脆連名字也沒有取。
為了貫徹這個想法,這群漢化者不僅沒有團隊名,也拒絕在遊戲本體內植入任何和自己有關的資訊。想要找到有誰參與其中,只有補丁程式上並沒多少人會點開的“說明”裡,能看到他們的名字。
由於興趣使然,每次開工都是以一個遊戲作為發動機,這導致他們團隊的人員並不固定。對這次的遊戲不感興趣,就暫時不參與,等輪到喜歡的遊戲再加入進來。鬆散的組織下,基本不存在什麼管理條例,也沒有硬性的工期指標,團隊氛圍十分輕鬆。只是相應的,他們的進度自然也談不上有多快。
從他們選擇的遊戲裡,就能明顯看出這支團隊的風格傾向。《極限脫出:9小時9人9門》《極限脫出:善人死亡》《428:被封鎖的澀谷》,都是敘事方式複雜的懸疑向視覺小說——同時也都是文字量以萬為單位的龐大工程。
二者的疊加之下,讓每次漢化都是一次漫長且艱鉅的持久戰,以上幾款遊戲都耗費了他們1年以上的時間。在釋出《428》時,東東在常規的補丁介紹後留下了這樣一句話:“談及這將近歷時一年半的漢化歷程,一路上行,堅持勝利!!!”
連用的3個感嘆號,大概代表了他完成這次長征後的心情。
東東對團隊成員們的要求並不低,在他的描述下,他們就像個少年漫畫裡的神秘組織,成員們各個身懷絕技,但是組織鬆散,大家又都有各自的生活瑣事要忙。也好在大家都能力全面,並不會離了誰就徹底停擺,只會多耗些時間罷了。
這次他之所以選擇個人漢化完成《七大不可思議》,也是因為時間安排問題。自己的空閒時間不固定,就很難去做進度上的安排和規劃,再加上游戲本身的體量不大,索性就自己一個人做了。
個人漢化和團隊漢化的最大不同,東東覺得就是不用考慮太多進度上的壓力。團隊協作每人分擔的工作量更少,但始終需要和別人“對齊顆粒度”。在時間充裕時,這是一種互相勉勵的動力,但在時間不夠時也會成為額外的壓力。
對於現在他們所做的事,東東很認同“為愛發電”這個形容。只不過他並不認為這是個好詞,更準確地說,為愛發電才是這些民間漢化者們面臨的最大問題。
粉絲翻譯
不論是東東的個人漢化,還是他們的小組漢化,他們選擇遊戲有一個硬性標準,那就是目前還沒有好用的中文版本。
正如他們從事漢化的初衷一樣,他們不是為了炫耀自己的日語水平,也不是為了證明什麼,能幫更多人玩到遊戲是他們的唯一目標。所以如果一個遊戲有了可用的中文版本,那他們也就不必再去湊這個熱鬧。
這正是他們收穫的正反饋來源。
從東東做事的風格,能看出他其實是個相當務實和講求效率的人。釋出漢化補丁時,他會嚴格把控釋出渠道,因為這樣能最大程度地省去維護和傳播成本;招募新人時,他也希望能加入團隊的都是來之能戰的即戰力。
這聽起來似乎和為愛發電有些衝突。但按照東東的意思,其實所有人做所有事都是有所求的。從十幾年前開始做文稿翻譯開始,他獲得的稿酬就幾乎沒有,如今在做的遊戲漢化更是純愛好,因為他們不要求這個。有的人想得到物質回報,有的人只需要精神上的回饋就能滿足,只是所求的不同而已。
所以他把自己和自己小組在做的事,稱為Fan translation(粉絲翻譯)。
比起漢化組這個略帶年代氣息、有時還會引起版權糾紛的詞彙,如今廠商對於粉絲翻譯的態度都會溫和許多,也有《心跳文學部》等遊戲會最終把忠實粉絲翻譯收編為官方版。只不過有所區別的是,東東和他的小組粉的遊戲並非一塵不變,只要遊戲品質出眾即可。
對於他們來說,最有成就感的事情,不是在一款遊戲評論區裡看到有人感謝他們的漢化,而是因為他們的努力,評論裡“We need Chinese”肉眼可見的逐漸減少。
前兩天看到官方釋出將增設簡繁中文的公告時,東東也很開心,因為這和他們想做到的一樣,讓更多人能玩到這款遊戲。等到中文釋出後,他也會再雲通關一遍官中,對比學習一下官方的翻譯技巧。
所以在官中釋出前,看到評論區已經在真正地討論遊戲本身,而不是那些本不該出現的中文請願時,他覺得他們的目的就達到了。
即便官方完全沒提到他們。
在熱情消散前
在《本所七大不可思議》的故事裡,這些詛咒故事的取自真實存在於東京墨田區的都市怪談。從江戶時代開始,這些口口相傳的故事存在過,卻在一代代人的傳誦中成了傳說,但它們仍然真實存在著。
漢化組的處境,就和這些怪談有幾分相似。
曾經Steam評論區滿是“We need Chinese”的年代,是由無數個漢化組搭起了外文遊戲和國內玩家的橋樑。隨著外國廠商對國內市場的逐年重視,遊戲自帶中文的比例漸漸提高,我們已經慢慢淡忘了這些人的存在。
東東覺得,漢化這個稱不上圈子的圈子確實在慢慢式微。這一方面是因為漢化組的活動空間愈發縮減,另一方面也受到AI翻譯工具升級的影響,投入和回報普遍不成正比。所以就算已經幹了10年時間,他也從沒想過把它當做謀生手段。
在談到Fan translation時,他提到過兩個相關社群,Zenhax和Xentax。這兩個論壇,是以遊戲檔案解包和處理為主題的社群,聚集在這裡的人們,多是Mod作者、粉絲漢化組織和獨立遊戲開發者。
只不過在2023年,這兩個社群先後關閉。
創始人Luigi源於熱情在20年前創造了QuickBMS解包工具,又以QuickBMS使用者為基礎創立了社群論壇。但是在一次被外部入侵後,論壇的訪問出現了錯誤,這個故障並非不能修理。但創始人卻突然在此之後,停止了對網站的維護,索性關停了論壇。
它們閉站的原因,並非是社群活躍使用者減少、維護增加這類現實因素。論壇維繫不下去的原因很簡單,就是創始人累了,不想做了。
激情註定被時間稀釋,愛是清潔能源,卻不能無限發電。東東覺得,或許有一天自己也會和他一樣。
只是目前看來,他還沒有停下來的想法。遇到喜歡的遊戲,他仍然會在評估之後,助攻官方把遊戲送到更多玩家面前。“在最後決定放手的契機到來前,會一直做下去,在熱情消散前。”
在熱情消散前。