《星之海》(Sea of Stars)
《伊蘇》《軌跡》《最終幻想》……這些 JRPG 翹楚靠著恢弘的世界觀與細膩的人物刻畫享譽天下,然而,這些細節充盈的虛構世界並非一日建成。作為 JRPG 的魅力之源,概念設定、文明歷史、戰力表現等為粉絲津津樂道的紛繁內容,往往是靠一部又一部的續作堆疊而成。面對動輒十幾部的系列體量,不少想入坑的玩家實在是心有餘而力不足。
憑藉“獨立復古 JRPG”的標籤,《星之海》在宣傳期便被媒體和玩家寄予厚望,但在正式發售後,遊戲口碑卻有所下滑。這似乎是因為製作組雖然提出“重塑 JRPG 榮光”的口號,但其踐行方式和大部分玩家的下意識想象有所出入。
本作的策略無疑是“輕量化”:它摒棄了傳統的任務系統,甚至大膽取消了角色等級,只留下一條頗為線性的、純數值的裝備升級路線,以及寥寥無幾的角色技能。製作組在無數前輩鑄就的成熟系統上刪繁就簡,再額外加入一些諸如“破鎖“機制的巧思,從而強調出 JPRG 真正的精華所在——富有沉浸感的無邊框“扮演”,以及簡約又不失深度的“戰鬥”。
這種策略誠然有效,再搭配上怎麼讚譽都不為過的畫素美術以及充滿反轉的後期劇情,《星之海》對於大部分玩家而言都是一部理想的 JRPG 啟蒙作品,奪得 TGA 最佳獨立遊戲當之無愧。但是,對於部分“慕名而來”的硬核玩家,本作故意弱化的養成與戰鬥就不免顯得陳舊而乏力,先鋪墊再反轉的慢熱敘事和同類作品對比也無甚新意,只得在失望中悻悻離去。
總而言之,《星之海》的定位並非現代 JRPG 的”集大成者“,它更像是某種”引路人“,透過精簡典型元素給玩家留下 JRPG 輝煌時代的驚鴻一瞥。對於憧憬 JRPG 已久卻尚未找到方式涉足的年輕玩家,《星之海》將成為這一型別的最佳開啟方式。
《Moonring》
不再有太陽,取而代之的是五輪交替升起、象徵五尊新神的月亮:皓月女士、小丑死神、塵埃之主、森林巨狼、盲眼天使。他們揮灑著黯淡月光,勉強照亮這片彷彿永墜黃昏的大陸,輪流統治世界。這就是 RPG 遊戲《Moonring》所描繪的那個既昏暗又壓抑的世界。
本作是《神鬼寓言》系列開發者之一 Dene Carter 憑熱情驅動的個人專案,使用 Love2D 引擎開發,採用畫素畫面,支援指令控制,宛如初代《創世紀》這樣的上世紀七、八十年代的老派 RPG 重生。但在各種意義上,本作又確實是一款誕生於 2023 年,擁有各種新穎、便捷設定的現代遊戲。
《Moonring》給人的第一印象,是既復古又絢麗的畫面。彷彿是對 8 位色時代的致敬,遊戲中的一切都只使用幾種顏色來呈現,但採取了一個非常有趣的設計:畫面調色盤會像霓虹燈光一般,隨著場景和劇情的切換隨時變化,這對遊戲的情緒渲染和氛圍營造貢獻良多。本作的大部分互動可以使用滑鼠完成,不過,和 NPC 的互動是個例外:就像很多老派 RPG 一樣,玩家可以透過輸入文字指令來和 NPC 交談。還有,與 NPC 的某些對話需要特定關鍵詞來開啟,玩家需要蒐集相關線索來發現這部分隱藏對話。
作為一款本真意義上的開放世界遊戲,本作以簡明清晰的底層架構為基礎,衍生出了大量豐富有趣的可互動要素,自由度極高。核心玩法也始終圍繞“探索”來設計:玩家將扮演一名尚未擁有信仰的無夢者,在父輩遺留的神秘物品指引下,一步步踏上冒險之旅,逐漸靠近這個迷霧重重的世界所隱藏的真相。在尚未探索前,除初始所在之處外,地圖上的所有地點均預設不開放,而是籠罩在未知的黑暗中。
與此同時,玩家的探索之路一直充滿艱辛與危險:大地上瀰漫著能夠令人陷入狂亂的有毒塵霧,隨著風向變換四處飄散。叢林深處或者道路盡頭,則潛伏著兇狠的強盜和殘暴的魔物。想要在這個危機重重的世界中生存並強大起來,唯有迎合神明的好惡,祈求神明的力量。有別於很多其它 RPG,本作的等級與技能系統十分獨特,遊戲中的每一尊神明都對應著角色的一種基礎屬性,並提供相應的一組技能供使用。其高明之處在於,設計師得以用一整套與敘事設計高度耦合的驅動設計,取代多數 RPG 中的枯燥練級。
還有一點需要特別強調:這款內容極其龐大,玩法引人入勝的遊戲完全免費。如果對大量的英文閱讀不排斥,也能接受復古畫面、回合制戰鬥這些老派 RPG 的經典要素,那麼還有什麼理由拒絕嘗試一番《Moonring》呢?
《薇妮巴一家》(Venba)
“印度”和“移民”兩個元素疊加,可能首先會讓人想到 V.S.奈保爾筆下的加勒比風情、後殖民時代和兩手空空的異鄉人,讓人驚喜的是,我們在 2023 年的獨立遊戲界看到了一匹聚焦相似議題的黑馬:《薇妮巴一家》。
這部視覺小說的體量僅 1.5 小時左右,以線性順序講述了一個移民到加拿大的印度泰米爾家庭的故事。圍繞身份與文化等主題,在新世界出生的兒子(二代移民)與父母(一代移民)之間不可避免地產生矛盾,又在故事最後走向和解。
雙方和解的關鍵是傳統泰米爾美食這一貫穿始終的線索,而在劇情間隙製作泰米爾美食也是遊戲玩法的重要組成部分——基本上每道菜的菜譜都有所缺失,玩家往往要靠推理還原出製作步驟。總體來說,帶有解謎要素的料理玩法輕鬆又愜意,尤其是對於像我一樣絲毫不瞭解泰米爾文化的外國玩家。
《薇妮巴一家》的主題和人文關懷在當今遊戲界是稀缺的,但受限於體量,遊戲的討論有些浮於表面。儘管它在某些方面出色又在某些方面令人惋惜,我依然強烈推薦這款能讓人在舒適溫馨氛圍中品味到淡淡鄉愁的小品遊戲。
《汙泥人生 2》(SLUDGE LIFE 2)
實在難以想象,在做出前作之後,開發團隊的精神狀態居然沒有一點好轉。《汙泥人生 2》用數倍於前作的規模,精心搭建了一個屎尿屁齊飛的三俗世界。“大俗即大雅”在這兒並不是戲謔的調侃,大到建築形狀,小到牆邊裂縫,遊戲的每個角落都藏著(或明擺著)不可名狀的細節等待被探索(或不被探索),讓人很難不去思考這些完全沒眼看的“奇景”到底在表達些什麼(又或許什麼都不表達)?
不被拘束的完全自由依然是本作的關鍵詞,你能叼著香菸在街上大搖大擺,四處尋找乾淨牆面來噴上高雅的大作,再把所有目光所及的罐裝飲料一口炫完再踩扁扔掉。也可以到處捏鼻涕蟲玩,在後廚和叼著香菸的螃蟹自拍,再衝著仰躺在地上的飲料機維修師傅踢兩腳,而他正忙著張嘴享受從裂縫中降落的飲料……世界裡的每個人(或許應該叫“生物”)都正經地忙著不正經的迷惑行為,還有一肚子的苦水和俏皮話等著向你傾訴。而你最終會在海量荒誕不經的“低階趣味”的縈繞下開悟:這一切貪婪、汙染和成癮構成的,是否還只是電腦中的虛擬世界。
《一名衛兵走進了一間酒館》(A Guard Walks into a Tavern)
《一名衛兵走進了一間酒館》(下簡稱《衛兵》)是由單人開發,致敬《Papers,Please》和《This Is Police》的文字模擬遊戲。區別於前兩者濃郁的政治色彩,《衛兵》則“輕浮”了許多:中世紀背景下的奇幻風格文字,以及 Bar Joke 一般的標題,從一開始就定下了黑色幽默的基調,並加入了億點點獨立開發者的“不可控”。
在本作中,玩家扮演的衛兵不再是某個英雄征途中的 NPC,而是成為了周旋於宮廷、英雄和人民之間的中間商,透過接受委託、釋出懸賞、派遣任務,審時度勢地努力經營。衛兵的生活也不只有本職工作,還有倒買倒賣的補貼家用,風險投資的業餘愛好,以及上班釣魚的忙裡偷閒。做一個汲汲營營的小市民,也不妨礙成為歷史事件的關鍵決策者。
本作最大的優點應該是成熟易讀且量大的文字,遊戲共有三條主線和近百條中型、小型支線,每週目隨機開局。故事的套路感被作者靈性的吐槽沖淡,事件結局運氣大於推理也可歸結為小人物認知的侷限性。能夠在這種體量的國產遊戲裡獲得如此自洽又無負擔的閱讀體驗,無疑是一種意外之喜。
當然,這款遊戲也存在著個人首次開發帶來的種種缺陷:被吐槽不少的字型和 UI、過多的結局分支設計、經營玩法的重複性等,還有開發者拍腦袋加入的釣魚玩法,有些破壞平衡。但主觀一點評判,這些粗糙之處好像讓遊戲更有了一種綠色無新增的手搓感。另外,儘管已經脫離了 EA 階段,本作還將在 2024 年迎來一次大型更新,開發者持續 3 年的勤奮迭代讓遊戲顯得很是“良心”。
《取景器》(Viewfinder)
對於很多遊戲,你會驚歎它的美術、它的機制、它的……唯獨不會驚歎它的程式碼實現。《Viewfinder》顯然是個例外——那些平時喜歡鼓搗(搭建)Demo 的遊戲愛好者,一定會對其背後的實現好奇。
該遊戲本身是一款對 3D 眩暈症玩家不友好的作品,用照片去構造世界產生的顛倒加重了遊戲流程帶來的眩暈感。而如果你不受 3D 眩暈症困擾,那麼,遊戲精緻的關卡設計一定能讓你沉浸其中。不過,可能是對精緻關卡的打磨消耗了太多資源,這款日常售價近百元的遊戲僅提供 3 小時左右的流程,顯得有所欠缺。
由於篇幅所限,對本作程式碼的研究不在此過多討論。如果你恰好對類似的體驗型遊戲感興趣,又曾嘗試過開發,或許可以品品這款設計優秀,演算法有趣的遊戲。未來如果有機會,我會嘗試對深藏在遊戲中的巧妙實現做一些挖掘,屆時再與大家分享。
《Cobalt Core》
這是一款“單軸戰術遊戲”,玩家的飛船隻能在一個橫向維度中移動。製作組將行動順序體系挖掘到極致,只用移動、攻擊、防禦等簡單系統,打造了《陷陣之志》般的策略深度。
你會和迎面而來的敵機展開貼身對決,在回合制戰鬥中,你必須時刻注意自機的受擊面積和敵機的火力範圍,透過有限的移動次數找到完美的防禦方式。同時,你飛船上搭載的武器種類與位置也受到嚴格限制,因此必須在躲避中為自己創造輸出機會。是利用地形靈巧閃避,還是提升護盾正面迎敵,或是先發制人癱瘓敵方反擊能力……戰鬥的勝敗幾乎無關隨機性,全在精細的計算之中。
飛船的行動以卡牌驅動,因此本作在強調熟練度的策略方向外,還擁有一套 Roguelike 卡組構築玩法。你可以按照自己的風格選擇卡牌、升級天賦,並與效果各異的武器配置相互配合。你的 Build 或許會讓策略容錯率更高,減輕計算難度;又或許會讓你在刀尖跳舞,用華麗的玻璃大炮將敵人一擊斃命。
《伊始之地》(Terra Nil)
跳出人類的主視角來看,“保護環境”依然只是主宰者自私的偽善。《伊始之地》的立意則高出一籌,人類體面退場,還自然於自然。
面對過度工業化遺留的廢土星球,玩家開啟了逆向荒野輪作(建造之旅):鈣化機、風力渦輪機、消毒機、灌溉機......太陽光放大裝置、蜂巢、人工增雨機等批次登場,科技是高效勞動力;獲取能源、重育植被,蘊養土地、滋生群落,加溼降雨、恢復氣候,人類文明開啟救贖。
保持克制和適時放手的理念貫穿著整個遊戲,設計者也盡力削減了系統可能帶給玩家的壓力——本作雖以策略建造為核心玩法,還有多種預設地貌與隨機地形生成,但通關需求的判定較為寬鬆,大幅提升了錯率,且操作可適時撤回,讓玩家總是處於相對閒適的狀態。
而另一面,正反饋無處不在,玩家在關卡中的每一次行動幾乎都能帶來肉眼可見的環境“鉅變”。治癒的氛圍中,時間不知不覺流逝,直到貧瘠死地重新誕出完整生態的那一刻,玩家的愉悅達到頂峰。被汙染的土地消失不見,自然氣息撲面而來。
此時,玩家還有最後一件事要做:回收所有建築,消除一切痕跡,在清新溫潤的美術、音樂包裹下盡情欣賞眼前風景,接著轉身,悄然離開。
PS.因定價較高,加上游戲內容量有限,少數 Steam 玩家為《伊始之地》打出了差評。而透過遊戲宣揚環保理念的同時,Free Lives 工作室早前曾宣佈,本作在 Steam 平臺上的部分銷售利潤將被捐贈給一家名為瀕危野生動物基金會(Endangered Wildlife Trust)的南非生態保護組織。知行合一,不知道是否能讓遊戲不夠“親切”的定價看起來舒服一些。
《Encoded War》
這款遊戲需要用貨真價實的摩斯電碼來傳遞訊息。玩家會扮演二戰時期的電報專員,從前後方資訊中挑選關鍵字,傳遞給軍方或政府,從而影響他們的決策。遊戲整體框架很有《請出示檔案》的既視感——以一個簡單有力、充滿代入感的核心機制,使玩家迅速成為某個流水線中的一枚齒輪,並利用較少文字量的短訊來呈現道德困境,讓玩家在“規則”的約束下感到深深的無力。
相比《請出示檔案》,本作沒有多樣化的故事分支,而是呈現了許多戰爭回憶錄型別的個體敘事,烘托出戰爭的殘酷。不過這也頗為合理,不像前者發生在架空世界,本作的二戰背景擁有眾所周知的結局,如果玩家能肆意更改無疑會減損遊戲的嚴肅氛圍。
拋開劇情,《Encoded War》也不失為一個極佳的摩斯電碼速成軟體。以遊戲快感為驅動,你背出各個字母編碼的速度會令自己感到吃驚。在遊戲流程結束後,即使這個有些老生常談的反戰故事沒能感動你,但你會向成為諜戰特工前進一大步,擁有可以四處顯擺的一技之長,沒準哪天就真用上了呢!
《伊克西翁》(IXION)
《伊克西翁》,一部沒有後路的太空資源管理遊戲。“太坤號”,原本只是一艘平平無奇的探索空間站,沒想到卻成了人類最後的後援。以任何手段活下去的情狀,像極了那款絕境求生的遊戲,《冰汽時代》。
與《冰氣時代》一樣,玩家需要日常探索整個星域,解決內部矛盾,建設太空船,尋找遺失的人員與資源,並對資源進行加工儲存,用於進一步生產。而這,便意味著更多的勞動力需求和更大的資源消耗。
如此循序漸進,玩法不斷進階,輔以硬朗的機械太空畫面和律動的 BGM,帶給初見玩家的沉浸感十足。不過,本作的重玩價值似乎並不足夠,新鮮感過後,樂趣就大打折扣了。
《8番出口》(The Exit 8)
突然之間,《8 番出口》以年末黑馬的姿態斜向殺出,一時橫掃日本社交網站,也讓網友紛紛自發化身為遊戲的口碑宣傳器,不斷造梗擴散,使得其呈病毒式傳播,影響力則指數型攀升。
本質上講,這只是一款以現實世界中實際存在的場景為基礎的,畫面華麗而玩法異常簡單的 3D 找茬小遊戲。通常情況下,此類玩法需要玩家聚精會神,而正是依賴於此,本作巧借“現實”與“虛構”間的恐怖谷效應,透過各種出人意料的突發事件,營造出了令人極為難忘的驚悚效果。
在 SNS 和網路直播流行的今天,一款作品的可轉述性(Tellability)很大程度替代了傳統意義上的“內容充實”,成為產品能否火爆的關鍵。《8 番出口》則因其畫面寫實、規則易懂及隨機性特徵,在網路上傳播時常常以假亂真,甚至出現了在現實世界中前往遊戲採景地,挑戰真實世界版“地鐵走迷宮”的狂熱粉絲。
當前環境下,動輒內容量上百小時、製作者嘔心瀝血的商業大作仍免不了頻頻碰壁,為何這種“造梗”型小遊戲每每令人熱衷?其實不妨回頭看看, 從《憤怒的小鳥》和《水果忍者》,再到近年的《合成大西瓜》和《旅行青蛙》,隨著網路社交環境的拓展,遊戲定位、遊戲設計、遊戲營銷、遊戲運營,都已經有了新的路線延申。
《將軍 對決》(Shogun Showdow)
《將軍 對決》是一款帶有 Roguelike 和牌組構築元素的回合制策略遊戲,玩家扮演的忍者需要透過推、拉、換位等位移手段最大化每一輪戰鬥的殺傷,突破層層阻礙,最後戰勝將軍。如果你玩過《陷陣之志》(Into the Breach),或許會把它看作橫軸版的《陷陣之志》,當然,和《陷陣之志》一樣,透過位移使敵人攻擊敵人是戰鬥過程中的一大樂趣所在。
《將軍 對決》的獨到之處在於,每一回合的“顆粒度”很“細”。它並不像很多回合制遊戲那樣,一回合需要進行很多決策,而是每回合只有一動。玩家需要在執行動作、裝備動作、移動、轉身中四選一,是的,連裝備動作和轉身都要各佔一回合。
但很有意思的是,《將軍 對決》允許玩家花費多個回合裝備多個動作,然後在一個回合中按順序執行,形成連招。比如,面對多名敵人,玩家可以走位“隱忍”數回合,然後一口氣衝進敵陣,打出一記漂亮的 AOE,最後發射一枚飛鏢,補掉剩下的小兵,而這一過程中,敵人什麼也幹不了。此類“表演”主打一個突然釋放的犀利爽快,玩家當然要為此精打細算、預先籌謀,也自然會在攢好的連招完美清場後收穫巨大的成就感。
除了戰鬥打擊感較好,《將軍 對決》在其它方面的表現並不突出,音效、畫面都未能給人留下深刻印象。此外,作為肉鴿遊戲,其遊戲流程中的分支有限,可玩角色也少得可憐,頗有種“好鋼花在了刀刃上”,卻也“只花在了刀刃上”之感。當然,一件神兵能有“利刃”,便足矣。
《異端尖叉》(Heretics Fork)
如果要描述這款遊戲的玩法,大部分玩家會使用“融合怪”式句型,把本作說成是《吸血鬼倖存者》加上《殺戮尖塔》的產物。前者重在從零發育,直到無雙割草的養成感,後者則主打精打細算,用卡牌間的聯動取得事半功倍的效果。
作為類倖存者,《異端尖叉》沒有第二搖桿的射擊,甚至取消了第一搖桿移動。扮演地獄經理的玩家需要在原地加固防禦、自動站樁輸出,聽起來毫無操作性,但卻保留全屏割草的精華。作為 DBG,《異端尖叉》把塔防遊戲的波次化為卡牌遊戲的回合,讓玩家用隨機手牌構築防禦。但構築完畢後,對卡組的檢驗並不需要再經過冗長的精算戰鬥,而是像自走棋一般直接體現在場面中,免去了重度的策略性,無限放大“構築”行為本身的爽點。再加上地獄打工人懲戒罪人的主題,無論是核心機制還是視聽語言,本作都擁有誘人的”爽點“。
但這樣的玩法融合也存在一些小弊病:DBG 講究精簡卡組,快速抓取 Combo,而類倖存者則要求玩家利用多樣化的武器穩步升級,才能面對逐漸變強的敵人。這就導致了遊戲後期,在更多解鎖項的加持下,每局的卡池過深,無法聯動出有效 Combo。武器各打各的,沒有了構築的快樂。但這並不妨礙《異端尖叉》在前幾個小時流程中的出眾表現,但建議就此為止,一旦上頭,遊戲的缺點將很快完全暴露。
《Pseudoregalia》
如果把《Pseudoregalia》比作一盤餃子,“3D 銀河城”就是這盤餃子的皮,在一桌子年夜飯中,讓人一眼就能認出它是何種菜品。而在這道主菜中,玩家將扮演一位“山羊-兔子-貓”女士,在神秘古堡中探索,獲取不同的運動能力,於 3D 關卡中騰挪跳躍,收集通關鑰匙和隱藏要素。
不過,這餃子最好的滋味,還是在於包藏其中的內餡:組合多變、流暢爽快的運動系統。不同於“掛鉤-勾鎖”之類嚴格對應的互動,一段複雜的高臺結構,很難一眼就看出如何攀躍,但只要躍起一試,多半會發現可使用多種動作組合解決問題。場景、房間展露出各種平臺和牆面,宛如遊樂場,玩家大腦像高速運算器一般,不自覺地閃過新鮮解法,然後付諸行動,施展花哨的動作飛馳其間。角色動作的動量、與平臺邊緣或牆面的互動判定、擊打物件時產生的位移……整套物理系統遠比看上去更復雜、更精細。
對比看來,相較於精心調理的內餡,遊戲的其餘部分只能說剛好合用。“銀河城”僅僅確保了玩家在箱庭內兜轉時,保持一個相對明確的目標;關卡內各種機關刻意服務於玩耍,視覺上缺少美感與合理性;環境色彩幾乎是無限蔓延,總體上有些單調;至於戰鬥,大概可類比蘸料,略作調劑,可有可無。
為了避免犯錯,商業作品往往選擇中庸安全,而獨立遊戲常常會在特定方向大膽探索。只是作為單人專案,精力有限,難以求全,需要玩家在一些不盡人意的地方給予適當的寬容。《Pseudoregalia》這盤餃子外形粗獷,可入口後,齒間卻又一股獨特、精緻、充滿創造力的滋味。
《火山的女兒》(Volcano Princess)
從結果來看,《火山的女兒》的開發團隊從一開始就很清楚遊戲的獨特性與優勢何在,並做到了將好鋼用在刀刃上,最終打造出令人戀戀不捨的“養女兒”體驗。
架空的奇幻世界觀中,玩家需要扮演一位單親家庭中的父親,承擔起養育女兒、支撐家庭的責任,而開發團隊對這一培養過程的設計也值得稱道:豐富而自由。
本作出色的玩法令人印象深刻。無論是在市內遊樂亦或是野外探險,遊戲中多樣的行動選擇給玩家帶來了多樣的養成方向,保證在為女兒安排每個月的活動時能時刻有事可做,遊玩過程因此充實而有趣。另一方面,數量眾多的角色,每一位都有自己的故事,無論是為了與他們建立聯絡,又或是想要更多地瞭解這個世界,這部分內容都能為玩家提供充足的遊玩動力。
此外,遊戲那自由的故事走向也頗顯魅力。要讓女兒參與進國家大事,討伐魔族首領,還是與世無爭,平凡地過完幸福一生,都受到玩家選擇的影響。本作並未在遊戲目標上做強制要求,而這份自由也為玩家在“養女兒”這件事上帶來了更多代入感。
不過更重要的是,在自己的一步步選擇之下,親眼見證一個小生命逐漸長大成人。“養女兒”的過程及體驗本身實在非常療愈,這也是本作值得被推薦的重要原因。