最早了解到《人類》這個遊戲時,莫名想起斯蒂芬·茨威格的傳記名作《人類群星閃耀時》。
巧妙的是,這本書分別向我們展現了14個決定世界歷史的瞬間:千年帝國拜占庭的陷落、巴爾沃亞眺望水天一色的太平洋、亨德爾奇蹟的精神復活、老年歌德熱戀的悲歌、滑鐵盧的一分鐘, 英雄的瞬間, 南極探險的鬥爭,西塞羅,威爾遜的夢想與失敗以及馬賽曲神佑般的創作。
而《人類》,某種意義上和《人類群星閃耀》一樣寬廣而浪漫。人類歷史上的那些文明,有古巴比倫這樣短暫的流星,也有中華這樣持久的恆星。無論是流星恆星,這些文明群星在《人類》中齊聚,不正是“《人類》群星閃耀時”嗎?
組合遞進,節奏為王
從新時期時代→遠古時代→古典時代→中世紀時代→近代早期時代→工業時代→現代,玩家需要在不同的時代階段選擇文明進行組合,這和它的前輩《文明》系列全域性只能體驗有限的文明差異較大。這種機制正如遊戲的名字那樣,《文明》是個體,《人類》是整體,後者更強調透過文明、市政、外交等多種系統的自由組合,打造一個“看似有人類歷史文明的影子,卻不曾真實出現過”的獨特文明。與《文明》相比,這些由玩家創造的全新文明,也許少了些歷史代入感,但多了些歷史參與感,也算是各有利弊。
豐富多元的文明組合
從大處看,這種分時代“自由組合,層層遞進”的賣點,顯然帶來了多樣化的玩法組合,也給後期帶來非常大的調整空間,賦予遊戲過程以段落感。我已經注意到有許多玩家在研究文明的組合了,遊戲上線初期必然存在文明水平不平衡的問題,玩家可開發的組合也有限,但隨著開發者的進一步最佳化調整以及新文明的補充,可以預計的是會出現更多的“騷操作”和“奇葩組合”。
另外,從實際遊玩的角度,私以為“掌握遊戲的節奏”是《人類》制勝的關鍵之一,因為雖然存在組合上的套路,但對面的電腦AI和玩家可不會按照劇本來,每次開局和程序中微小的差異,尤其是搶文明,足以要求玩家隨機應變,按照當下的“食物、工業、科研、金錢、兵力等”資源水平來思考下一階段選擇什麼文明。一旦被打亂節奏,操作亂作一團且缺乏明確的目標時,很容易影響勝負。
人地剋制,節奏加快
遊戲的戰鬥系統是頗令人驚喜的,我簡單講兩點:
其一,地格寫實,地形加成,兵種剋制。平原河谷、山地丘陵……甚至還有溼度、溫度,地形細碎,海拔分明,開發組試圖讓地形更加真實更合理。此外,《人類》的地格更加複雜更隨機性。在整體比例和分佈上,會更偏向寫實地形,而非《文明6》。“《文明》系列裡的一塊丘陵,那就是一個基本的地格單位,但在《人類》裡,一塊丘陵,是由一大片海拔不同的基礎六邊形構成的,遠近高低都各不相同。”而開發組將遊戲的地形做的如此精細,相當程度上是服務與遊戲的戰鬥系統。比如我們都知道“佔領制高點,居高臨下”的重要性,現實中出於觀察敵情、發揮武器優勢以及高地間協防等戰術目的。遊戲中“高打低”獲得戰力加成就是典型的例子,總體按照“佔高不佔低,弓箭跨河消耗,森林相鄰可見,遠耗近攻,繞後包夾”的基本思路。另外,兵種之間也存在剋制關係,如“弓箭手抵禦近戰攻擊,戰鬥力會遭受減益”“斥候騎手十分擅長追殺遠端單位”“長槍兵攻擊騎乘單位獲得戰力加成”等等。這些地形與兵種剋制對戰鬥的影響,有種夢迴《三國志
11》的既視感,但的確極大豐富了戰鬥體驗。
廣袤多樣的真實地形
遊戲百科的“環境剋制”
利用地形禦敵
其二,戰鬥節奏快。“開啟戰鬥進入戰鬥區”的“小劇場”載入方式又給我種《全面戰爭:三國》的錯覺。在“佈陣”玩的戰鬥中,《人類》在處理戰鬥節奏時,選擇把“一回合拆成三回合用”,即一個戰略回合中可以執行三次戰鬥回合,一改過去玩《文明6》的動輒“百年戰爭”的龜速,好評!
遊戲百科中的輪次介紹
上兵伐謀,其下攻城
戰爭狂狂怒!《孫子兵法·謀攻篇》有云“上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城”。看的出開發組似乎更鼓勵市政系統和外交系統,因而有了“戰爭支援度”這個略顯蛋疼的設定,對面的戰爭支援度一旦降到0就會投降,但我方卻強制性必須接受對方的投降而不能繼續滅國,雖然可以透過“割完全部領地、占城劫掠”等手段迫使對方無法投降,但開發組似乎並不鼓勵“戰爭狂”行為,而是不時干擾你的節奏,對方一投降,你就得乖乖繼續攢戰爭支援度,讓你把注意力轉向內政外交上,可是《人類》的外交系統做的並不出彩,條款太少,操作空間窄,幾無深度,頁面上寥寥無幾的選項實在沒什麼深入研究的慾望。
遊戲百科中的強迫投降
當戰爭支援度達到一定程度才可開戰
另外,為了“防止”玩家“窮兵黷武”,遊戲勝利的條件和《文明6》相似,科技飛天勝利、征服勝利、存活分數勝利、星星勝利、生存惡劣勝利以及外交附屬勝利,和《文明6》的征服、科學、宗教等勝利條件大差不離。
戰爭支援度的設定確實有許多玩家在吐槽,有些玩家甚至因為戰爭支援度掉光戰敗。
從現實意義來看,即便理解為“民心”也略顯牽強,很多戰爭強行發動並不需考慮所謂的“戰爭支援度”,它也沒辦法透過政治手段變化,只能搞一出令人啼笑是非的“強制和解”。因為“戰爭支援度”發動戰爭、突然中止戰爭甚至無法開戰,玩家被迫去邊境碰瓷/外交條款碰瓷/文化宗教滲透,來刷戰爭支援度,真是“巧婦難為無米之炊”。
提議條款“碰瓷”
這種機制把對內鎮壓對外掠奪的舊國家塑造的像是坐在談判桌前彬彬有禮、和和氣氣的民主典範,也似乎不符歷史。
四、總結:廣而不深,未來可期
“60種歷史文化,超過一百萬種最終組合,129種單位,10種生態群落,45種動物物種,700幅插圖,93種科技,13個半小時的聲響效果,超過1300個聲音檔案,280首曲目,共520分鐘的配樂,63名獨立音樂家和20名合唱團歌唱人演繹,超過122件定製服裝,10000多條配音臺詞,150個敘述性事件,10名玩家多人遊戲……”正如官方所宣傳的那樣,遊戲的龐大前所未有,看到這些數字,怎能不心潮澎湃?遺憾的是,《人類》這款遊戲,正如人類誕生初,尚不成熟,徒有其表,膚淺其裡,即“廣而不深”,系統和機制雖多但缺少比較多的深入挖掘的點。
科技系統
外交系統
市政系統
但《人類》未來可期,遊戲的地基已經鋪好,不像文明系列歷經多代底層邏輯或遊戲機制早已堅如磐石難以撼搖,《人類》只需在這個龐大的地基上不斷添磚加瓦,假以時日,終成參天高廈。隨著遊戲中的文明越來越多,屆時,那才真的是諸星齊聚,真的是星光璀璨,真的是人類群星——閃耀時!
打造文明——遊戲的核心玩法
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