《絕地潛兵2》發售有一個多星期了, 2月8日是它的發售日,對於中國玩家而言,這天不得不說是個好日子。既不必在發售當天忍受其爆滿的伺服器,又能趁著假期全心全意地保衛“超級地球”。
在海外,工作室的執行長 Johan Pilestedt無疑過了個“安穩年”,遊戲發售後3天他就在 X (推特)上透露,《絕地潛兵 2》至少已售出了100 萬份。而在最新的Steam周銷榜中(2月13日),《絕地潛兵 2》取代《幻獸帕魯》成全球銷冠。近期IGN的評分解禁,《絕地潛兵 2》也獲得了9分的評價,成為了開年來的第二匹黑馬。
《絕地潛兵2》的每一秒都充滿了誇張又有點黑色幽默的宣傳。遊戲開場CG就是一則正經卻不那麼嚴肅的招兵新聞。在艦船上閒逛時,偶爾會聽到一位專家在電視臺解釋說,解決蟲子威脅的最佳解決方案是強大的經濟。同樣,製藥公司堅稱刺激物不會上癮,併發布了免責宣告,或者宣告只有叛逆的懦夫才需要休息。在這股“主旋律”的薰陶下,我明白8年前的那個熟悉的《絕地潛兵》回來了。
高階的敵人往往以隊友的形式出現
要說二代最大的改變是什麼,那就是二代採用了第三人稱視角而不是等距視角。除此之外,好像還真的找不出什麼核心上的變化。諸如“勁舞團式搓戰備”“友傷”“全域性解放戰役”等特色基本還是沿用了一代的設計,但僅改變了視角就能算一款新作嗎?
對於箭頭工作室的這款作品而言,我想確實能夠算得上是一款全新的作品。在前作遊戲性就已經足夠高的情況下,我們不必苛求二代拿出什麼創新性的玩法,只需保留混亂、爆炸的遊戲風格就能夠讓玩家收穫足夠的快樂。而《絕地潛兵2》沒有為了創新而創新,不僅完美地繼承前作的優點,而且在畫面表現力上更是極力還原一個身臨其境的異星戰場。
在選擇任務切換地圖時,場景就會隨著艦船的移動無縫切換,與無數戰友一同投入到星球的“解放事業”中。
登入地表後實時的晝夜交替進一步增添了遊戲的沉浸感,由於目前的載具系統還沒有實裝,四人小隊一前一後地在行星表面徒步行軍時,偶爾會欣賞到一場完整的日落,頗具一番詩意。等到黎明時看到大夥還在蟲群的包圍下抱頭鼠竄,這時心裡就會不禁默嘆:啊?原來我們已經被追了一晚上了嗎。
除了叢林地形之外,大部分星球表面都貧瘠不堪,這種荒涼意味著,玩家在任務中往往會面臨“揚霧運動”的情況。譬如大型菌菇的存在會讓周圍的空氣充滿孢子,降低玩家的可見度。還來不及驚歎丁達爾效應產生的迷幻美景,迷霧中那種獨屬於蟲類的那種聲音又不斷傳來,時刻提醒著你提防視野盲區,這種來自DNA中的恐懼感是前作中所沒有的。
但相較於敵人帶來的壓力,隊友恐怕才是最應該提防的一方。根據遊戲的設定,玩家扮演的絕地潛兵在執行地面任務時,可定期向母艦申請火力支援,包括但不限於軌道炮、空襲轟炸、炮臺等大範圍殺傷性武器。
退半步的動作是認真的嗎?
由於一貫的友傷設定,玩家在申請支援時就不得不掂量幾分。若你想來波帥的,一個飛撲跳出空襲範圍的同時,還能夠炸死身後追擊的敵人,結果可能就沒那麼如意了。
一款射擊遊戲的動作元素往往居於次要地位,而《絕地潛兵2》的動作豐富程度讓人出乎意料,打破了我對射擊遊戲的固有印象。你可以在飛撲過程中開槍射擊,拉開一段距離的同時瞬間擊斃敵方。再或者是上一秒隊友還在幫你“甜蜜換彈”,下一秒就能掄起雪球互砸起來,被雪球砸到的同時會產生後退的受力反饋。幾套動作的銜接自然流暢,要做出遊戲的真實感,細節方面反而是最應該下功夫的。
這樣的細節不會刻意隱藏,一個不經意間的動作都能帶給玩家驚喜。比如換彈時丟掉整個彈夾;蟲子頭都被削下來依舊可以依靠本能將你擊殺;一觸即死的脆弱身板;被炸飛時的布娃娃甚至是肢解的效果;可以切換槍械的射速甚至是調至不安全模式……
回過頭來看,某些設定如果放在其他射擊遊戲中,就不免被打上“硬核”的標籤,而例如友傷,一碰即碎等負反饋極強的設定也極容易勸退玩家。但在《絕地潛兵2》裡,一切都變得合理了起來。其實早在初代之時,就有人表示“如果一局遊戲裡30秒內人沒有陣亡,那這群玩家一定不正常。”顯然,箭頭工作室將他們在前作中所領悟到的東西一以貫之了下去。
重新定義“正常”
“一款適合所有人的遊戲,同時也是一款不適合任何人的遊戲。”這是箭頭工作室在官網首頁的標語。
也正如標語一樣,工作室的Logo也時刻提醒著他們不能做些華而不實、刻意迎合大眾的遊戲。當然,由於後面擔心版權糾紛,工作室將Logo進行了更換。
早期Logo
當前的Logo
箭頭工作室算得上是出道即巔峰,首款遊戲《魔能》就一舉拿下了當年瑞典年度遊戲大獎,後來在P社代理發行後銷量輕鬆突破百萬份。但成功並不是說來就來的,當時的幾位創始人面臨過學業與事業的抉擇,最後選擇了退學來全力開發遊戲。
圖源:箭頭工作室官網
有趣的是他們曾有段時間在大學公寓裡的廚房中開發遊戲,該公寓本來屬於箭頭創始人Johan Pilestedt的女友,由於女友與眾人在日常生活上出現了一些摩擦。因此Johan Pilestedt還面臨過開發遊戲與照顧女友感受的抉擇,不過最後也是選擇搬出了廚房,這段時間僅持續了半年之久。
圖源:箭頭工作室官網
透過《魔能》,我們多少能看到工作室的初心,即不迎合大眾。早在當時就有人提出友軍傷害的機制必須移除;以及建議透過快捷鍵釋放魔法,沒必要用元素融合的方式來搓魔法。
機制類似《Dota2》中的“卡爾”
然而這些建議對於這群頗具“叛逆”氣質與追求個性化的年輕人而言,自然是聽不下去的,反而是,你們不喜歡什麼,我們偏要做什麼。
就這樣《魔能》中惡搞玩梗與迫害隊友的遊戲特色基本奠定了下來,也順帶成為了公司文化。
在《魔能》之後,箭頭工作室又做了一款遊戲《決戰效應》,可惜這款遊戲不達預期,採用了2.5D視角,並且與《魔能》幾乎沒什麼關係,僅少數粉絲在固守陣地,遊戲很快就暴死了。
本想著還有《魔能》這個作品撐腰, P社原本也正要將《魔能2》交由箭頭工作室製作,但由於預算與發行商沒談攏,箭頭工作室與P社不歡而散,魔能IP也作他人嫁衣。至於後面推出《魔能2》,箭頭工作室則在官網部落格中明確表示“與我無關”。
圖源:箭頭工作室官網
出走後的箭頭工作室在此期間落入了低谷,所幸的是當時華納授權讓箭頭工作室製作《聖鎧傳說:殺手版(Gauntlet: Slayer Edition)》,而箭頭工作室也憑藉此作沉澱了一段時間。(Gauntlet在西方遊戲玩家眼中頗有“遊戲聖經”的意味。)
外包打工永遠是沒有出路的,這與工作室一貫的氣質也不符,他們還是決定要有自己的原創IP。
想起早期在製作《魔能》時,他們遊玩了一款叫做《我製作了一款全是殭屍的遊戲!》,再加上來自《星球大戰》《星河戰隊》《異形》等科幻作品的靈感 。就這樣,《絕地潛兵》誕生了。
《絕地潛兵》找回了《魔能》在早期版本中棄用的設計,即透過方向鍵釋放技能的模式。而《絕地潛兵》與《魔能》同樣都是俯視角,同樣都有友軍傷害,混亂且瘋狂。
《魔能》早期版本,圖源:官網
一路走來,可以發現視角轉變並不是箭頭工作室的第一次嘗試,比如獲獎版本的《魔能》還是2D,到P社發售時已經成為了3D遊戲。為了突破自我在《決戰效應》上採用了2.5D視角,吃過一次癟後又老老實實地做回《聖鎧傳說:殺手版》《絕地潛兵》這樣的俯視角3D遊戲。
經過了一番成長,他們也逐漸明白小眾不代表叛逆,該丟的就丟,該留的就留,和官網標語一樣,頗具辯證思維。
像《決戰效應》強制聯機做失敗了,《絕地潛兵》就不應該強制玩家聯機。《絕地潛兵》瘋狂發售的DLC遭到詬病,到了《絕地潛兵2》就轉為了做服務型遊戲。
歷史的齒輪早就開始轉動,《絕地潛兵2》出現如今這般樣貌不能說是巧合,從初代的靈感來源來看,或許那時他們就想要做視角更為開放的射擊遊戲,但迫於現實與經濟的壓力,結合過往自身優勢以及考慮未來的不確定性,才誕生了我們當前這個時空中的《絕地潛兵》。
索尼的服務制遊戲夢,成了?
據SteamDB顯示,《絕地潛兵2》在截稿前(2月19日)的線上人數已經突破了40萬,成為了索尼在Steam平臺上玩家規模最多的遊戲。上一款索尼在PC平臺最受歡迎的遊戲還是《戰神》,最高線上人數僅7萬多。
而先前箭頭工作室CEO還透露遊戲PC端與主機端的銷量基本五五開,那麼全平臺的活躍人數只會更高。
《絕地潛兵2》不僅是索尼在PC平臺上最成功的遊戲,這也是索尼首款同時在 PC 和 PS5 上釋出的第一方遊戲。
為了兼顧PS遊戲機的銷量,以前的 PlayStation 遊戲基本都是在幾個月或幾年後才登陸 PC 的,尤其是第一方遊戲,甚至要等到一年或者數年才能登入PC平臺。
《絕地潛兵2》在 PC 和PS5上的成功讓索尼看到了多平臺發售的潛力,未來可能會改變相關策略,增加第一方遊戲登入PC的數量。用十時裕樹(現索尼臨時總裁兼PlayStation主席)的話來說就是“更加激進”,當然這只是從提升部門利潤出發。
值得一提的是,索尼集團公司和索尼互動娛樂公司(SIE)的總裁兼執行長Jim Ryan將於今年3月退休,目前他的工作由十時裕樹接手。根據《絕地潛兵2》的表現來看,也暗示著這樣的改變正在進行之中。
另外,作為第一方遊戲的《絕地潛兵2》能夠在第一時間登入PC平臺的一個原因是該作採用了實時服務的型別。(注:實時服務遊戲可以理解為推出後仍然會長期獲得大量更新的遊戲,與服務型遊戲、GaaS等基本同義。)
索尼在22年就表示未來的實時服務遊戲會同步登陸 PS 與 PC 平臺,與索尼的故事驅動型遊戲不同,實時服務遊戲毫無疑問需要依賴更強大的社群參與度與使用者粘性,如果再搞獨佔的話就會在一定程度上限制玩家數量與社群活躍度。
索尼近年來一直在探索其他模式,尤其重視實時服務遊戲,比如收購了在“實時服務”領域有所建樹的Bungie,還表示在26年前要推出12款實時服務遊戲。
這其實不難想象,實時服務可以帶來穩定的長期收入,說白了就是更賺錢。據Griffin Gaming Partners釋出的最新報告,目前有近95%的遊戲開發商正在製作或維護實時服務型遊戲。一個經典的例子就是EA自2012年宣佈轉行做服務制遊戲後,公司收入從40億美元暴漲至300億美元,只花了6年的時間。
一貫以故事驅動型為遊戲基石的索尼自然眼饞,據失眠組的洩露檔案中顯示,實時服務遊戲的資料、其內購轉化率和重複消費能力強於買斷制遊戲。比如《漫威蜘蛛俠》的內購收入是6%,《地平線零之曙光》的內購收入為5%。而《彩虹六號圍攻》的內購收入佔比56%,《命運2》的內購收入佔比62%,付費轉化率高達16%。
無論是內部資料還是外部環境,實時服務遊戲都是大勢所趨,只是對索尼而言,一款穩定“賺米”的實時服務遊戲卻不是手到擒來,剛剛提到的索尼將推出12款實時服務遊戲,其半數也在去年年底宣佈推遲。《最後的生還者多人版》關停的訊息也在去年12月曝出,胎死腹中。而Bungie的《命運2》雖說是服務制遊戲中較為長青的那一枝,但其製作成本甚至比《GTA5》《荒野大鏢客》這樣的大作還高,最近還因為《光殞之秋》資料片銷售不佳裁了8%的員工。
開發時長近8年的《絕地潛兵2》稱得上索尼近期拿得出手的實時服務型別遊戲。所有內容都可以透過高階貨幣購買,而高階貨幣隨著遊戲進行會自然解鎖,時常也能在地圖探索中撿到,因此沒有讓玩家進入“花錢買氪金資格”的雷區。
遊戲目前Steam好評率僅為73%,差評主要集中在遊戲伺服器網路與反作弊系統上。等箭頭工作室解決網路穩定性問題後,相信這款遊戲能夠為索尼和箭頭工作室翻下新的歷史篇章。