《幻獸帕魯》(後簡稱帕魯)無疑是2024開年以來遊戲圈最火的話題之一:自1月19日發售以來,遊戲銷量與討論熱度一路躥升,相關話題也不斷在社交媒體出圈發酵,迄今為止全平臺玩家數突破1900萬。
截止發稿時間,steamdb顯示帕魯在近24小時內玩家人數峰值超43萬。考慮到帕魯尚處於EA階段,即便發售一個月後遊戲熱度有所降溫,也難掩其以小博大所取得的巨大成功。
從抄襲爭議到AI風波,再到寶可夢公司“坐立難安”,這個遊戲衍生的相關討論從未停止。而目前爭議最多的,也最值得引起思考的,陀螺君認為是帕魯提供了“創意玩法”和“輿論佐料”的“縫合怪”的標籤。
帕魯的“縫合”屬性遍佈全身。比如在核心的生存建造玩法上,Pocketpair社長坦誠遊戲與《方舟:生存進化》有相似之處;作為遊戲“靈魂”的帕魯形象,則被指與部分寶可夢高度雷同;在大地圖設計中,有玩家找到了《艾爾登法環》的影子。
儘管質疑聲不斷,甚至一些業內開發者也公開炮轟帕魯“作弊”,但並不影響帕魯的爆火。
簡單梳理,也能看到帕魯逐步發酵的過程:玩家看到引起熟悉感和引發新鮮感的廣告影片——》依託自己的立場角度評論遊戲——》遊戲不斷在熱議中引起新玩家的興趣——》對玩法接受與否的新玩家也不斷加入討論陣營。
如今,帕魯的支持者也不在少數——甚至可以猜測,支援帕魯的玩家是佔多數的,否則很難解釋這款遊戲基於14萬評價的steam好評率能高達94%。
帕魯能有今天的成績,很重要一點是源自“自成一派”的玩法。很多玩家都表示,帕魯的遊戲體驗實際上是新鮮和獨特的:在戰鬥、探索和建造的核心玩法體驗中,玩家和帕魯都有豐富的互動,無論是荒誕地讓帕魯持械射擊、互相吞食,還是使其化身“社畜”實現自動化基建,帕魯都把很多玩家可能想象過的、但一直沒有得到滿足的畫面具象化。
更重要的是,帕魯透過突出抓捕、養成、戰鬥和基建的正向迴圈,沒有讓縫合起來的元素無的放矢,而是讓遊戲過程有了明確的目標感和核心體驗。
這也意味著,“縫合”也可以是一門高階手藝活兒。在去年就有外媒報道,Pocketpair並不把帕魯視作單純的拼接產物來開發:“在《幻獸帕魯》的開發中,Pocketpair吸取了之前幾部作品中獲得的經驗和教訓。例如,將不同型別的遊戲簡單拼接這種做法是行不通的,應該注重細節的打磨。”
儘管如此,“縫合”依然是帕魯一個鮮明的標籤。但在今天,網路輿論對待“縫合”“疑似抄襲”的態度已經逐漸曖昧。
輿論轉向,“好玩至上”?
把時間扭轉到幾年前,“縫合怪”一詞代表的含義似乎要消極得多,一款遊戲釋出實機演示如果給人留下“縫合怪”的印象,也很容易被“炎上”。
而在近幾年的國內社群討論中,“縫合”一詞的詞性也開始悄悄發生變化,由貶義向中性過度,討論聲音最大的往往也不再是批評聲,更多的是一種戲謔、調侃甚至期待。
“壞訊息,是縫合怪;好訊息,全縫了。”也是如今玩家表達這種趨近中立態度的常見句式。
“好玩就行了,管他縫不縫”則成了不少玩家對待抄襲和縫合爭議所持的一種鮮明觀點。
據Pocketpair公開的資料,帕魯36%的玩家來自中國,這大概也反映了國內許多玩家在用實際的購買力體現對“縫合”遊戲態度的轉變。
這次案例表明,玩家最終會為帶給自己驚喜的遊戲買單,遊戲的負面印象和標籤則可能隨時間所淡化。
縫的是遊戲,賺的是人氣
說一款產品是“縫合怪”,你可以指責它染指了拿來主義,欠缺足夠的自身思考;又或者稱讚它真的做到了“集百家之長”“把有限的資源用在了刀刃上”。但如果放下主觀層面的想法來看,會發現它作為一種商業路徑的確有一些實際好處。
1、大成往往先“站在巨人的肩膀上”
從遊戲本身來說,“縫合”玩法能“不按常規出牌”,可以“站在巨人的肩膀上”大膽地給玩家提供他們想要的、但市場上又有所空缺的內容。比如帕魯正是用一種看似荒誕的方式實現了玩家與帕魯的深度互動,帶來了更具有新鮮感的人寵從屬關係。而對於習慣了寶可夢固定正規化的玩家來說,這種人寵關係上“破格”能廣泛存在於各種二創內容中,但真正搬進遊戲世界,實在是足夠新奇和大膽。
2、姿態放低,“黑紅營銷”也未嘗不可
在發行環節上,“縫合”即存在某種視覺上的“既視感”,而這也意味著往往自帶流量和話題性,能為小廠或者小型工作室獲得更多關注度。雖然不乏有人指責這是一種“碰瓷”行為,但在審美下行和群體觀點割裂的時代,對於一款商業化產品來說,承接“黑紅流量”或許也比默默無聞強。
甚至即使是大廠,也有越來越多引人注目的“黑紅營銷”,像是在去年就有產品把“縫合”作為一個吸引眼球的營銷話術。
當然,這也得考慮到開發者自身或者運營團隊的“人設”和“定位”。Pocketpair前作《創世理想鄉》也一度因“縫合怪”引發關注,不管是從出身還是營銷手段上看,“縫合怪”本身就是Pocketpair給自己打上的一個有辨識度的標籤,對品牌來說也不存在太多的負面效應。
3、實用主義至上,草臺班子也無妨
在對外發表的公開信中,Pocketpair社長分享了帕魯曲折的開發過程,其中製作班底部分人員的草根背景和他們創造的“高效奇蹟”,激起了不少關注者的熱烈探討。“被拒近百次的應屆生包攬大部分帕魯的設計”“20歲僅初中學歷的開發者”等資訊或許還會讓不少從業者感到“汗流浹背”。
儘管尚不明確其中是否存在誇張和營銷的成分,但透露出來的高度的實用主義做法的確讓人印象深刻,但也不算很奇怪——畢竟帕魯的“縫合怪”屬性在某種意義上也可以視為這種實用主義的延申。
實際上這種觀念也存在於相當一部分的玩家群體當中,正如上文所述,不少人持著“無所謂縫不縫,好玩兒就行”的口號來表達對帕魯的支援,無疑也體現了一種比起過程、更注重實際結果的類似想法。
“縫”出下一個爆款?
隨著市場競爭加劇,為儘可能地顧及更多的受眾,近年來不少遊戲產品都有意在玩法上去做加法。尤其是以開放世界和沙盒生存等要素為賣點的遊戲,更看重給玩家帶來多樣化的體驗。
去年曝光的二次元開放世界專案《望月》,就因為在演示裡塞滿了各種各樣的小玩法而激發了玩家討論,同樣也被玩家戲稱為“縫合怪”。
吉位元將於今年3月上線的機甲題材遊戲《重灌前哨》糅合了第一人稱射擊、塔防策略等玩法,整合的多元玩法也引起了不少玩家關注。
從結果上來看,帕魯的成功無疑是“縫合怪”遊戲的一次“巨大勝利”——它在某種程度上解構了一些歐美廠商執著的“工業化製作流程”神話,鬆動了在大多數人看來牢不可破的IP壁壘;同時也印證了“玩家需求導向”這種做派與精於市場營銷帶給小型廠商的可能性。
但也正如上文所述,在帕魯的成功學裡,“縫合”其實也只是表象,關鍵的還是縫縫補補起來的遊戲世界,是否真的有一個明確的遊戲主軸、帶來了新奇的遊戲體驗,能在各大廠商的視野盲區中回應玩家一些被忽視的需求。從這一點上來看,帕魯的成功其實和去年《完蛋!我被美女包圍了!》的爆火也有幾分相似之處——畢竟滿足消費者的需求,就是這個市場最基本的法則。