文//丹青解說
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在王者榮耀中,官方為什麼要分別設計,難度高和難度低的英雄?其實是為了滿足不同玩家的操作需求。
一般情況下,操作難的英雄,技能機制會更加優越一點,算是對難度的收益彌補,又難又不強勢的英雄,肯定是沒人會去玩的,但我們也都知道 難度不等於強度。
操作簡單的英雄,並不代表強度一定很低,只是不需要太難的操作就能駕馭,入門和上手很容易,實戰中更加考驗意識和細節。
上官婉兒
眾所周知,上官婉兒在沒有被調整之前,難度還是相當高的,對於新手來說不僅上手難度高,而且真正實戰起來容錯率特別低,導致很多玩家對這名英雄,產生了“難度太高”的牴觸情緒。
但隨著時間的推移,這種處於“塔尖”上的高難度英雄,上手門檻也在不斷的降低,目的肯定是為了迎合大部分玩家的需求,可以說大招機制調整的很成功,不少平民玩家,終於在一番練習之後,能做到絲滑上天了。
但問題也隨之而來,官方在調整上官婉兒大招機制的同時,也保留了該英雄的操作上限,那就是普通玩家可以滑步3次飛上天,上天是容易了,但傷害經常會打不滿。
而上官婉兒的高手玩家,可以剎車+滑步五次+強化普攻之後再上天,中途不斷切換身位,並試圖將技能碰撞傷害打滿。
這需要N多細節的操作支撐,因此現版本的上官婉兒,上手確實是容易了許多,但精通仍需數百場的實戰沉澱,才可以因地制宜隨性發揮。
不知火舞
不知火舞算是法刺英雄中,操作難度比較高的英雄了,不過這個操作難度的定義,在實戰中卻是因人而異的。
有些人玩不知火舞,喜歡保持著一段距離,以二技能扔扇子的“試探性攻擊”為主,只有在非常有必要的時候,才會跟上一三技能形成連招。
這樣的玩法難度自然低,但上限已經被鎖死了!基本沒有進階的可能性,甚至都發揮不出不知火舞的真正實力。
真正的不知火舞高手,“試探性”的攻擊只作為普通的消耗手段,而最讓敵方防不勝防的,其實是閃現+一三技能的連招組合。
算上被動,不知火舞也能有一身的控制,主打的就是一個猝不及防。
憑藉不知火舞的強大破壞力和機動能力,以“迅雷不及掩耳之勢”迅速終結目標,然後還能“片葉不沾身”安全撤出,這需要對技能有深度理解和掌握,才能打出威懾效果。
貂蟬
很多人認為貂蟬很簡單,不就是跳來跳去的麼?感覺沒有多難啊?
有這樣的感覺很正常,畢竟貂蟬的機制不僅很容易理解,而且上手起來也確實很容易,大招一開在圈裡面用二技能跳起來,一技能配合二技能打滿印記,只要儘快觸發真實傷害,那麼傷害輸出自然就來了。
其實,貂蟬的難度並不在於用手操作,而是對敵方傷害預估、敵方英雄站位和入場時機的掌握等意識層面。
貂蟬的跳,並不是在圈裡一頓亂跳,而是等敵方交出關鍵控制後,擇機入團找位置開大,先解決掉對自己威脅最大的職業(例如射手和硬控)。
中途利用大招圈內的冷卻加速、二技能位移的瞬間無敵,尋找合適的角度切位,躲避關鍵的傷害和控制,並迷惑敵方對貂蟬的實際位置產生錯誤判斷,時刻保持“牽著敵人鼻子走”的狀態。
以上所提到的三位法師英雄,上手和入門或許很容易,但想玩的精通確實很難!但難有難的優勢和收益,真正想入手的話,還需經過數百場的實戰錘鍊和沉澱。
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