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2024開年,網易要在武俠賽道爆發一場“品類革命”

2024-02-26 21:28:41

文 / 手遊那點事 雀雀子、惡魔摸摸貓

六年磨一劍,一朝鋒芒露。

就在昨天(2月22日),網易武俠開放世界RPG遊戲《射鵰》公測定檔於3月28日,並且打出了“讓武俠真正自由”的口號。

這款由網易戰魂工作室600人團隊、研發6年,投入成本或超10億的產品,自曝光以來便備受外界關注,昨日訊息公佈後便登上微博熱搜第三,而我們也做了一系列的跟蹤報道。

從首測時的驚豔亮相,到後續美術風格的分析與解讀,再到前不久三端測試所展示的真實“金庸武俠世界”,《射鵰》的每一次迭代與進步都重新整理了玩家們的想象。

而它也憑藉著出色的內容品質收穫到了許多人的青睞。截止到目前,遊戲預約量已經接近1000萬。

平心而論,三端測試時的《射鵰》在美術品質、玩法內容、劇情體驗等多方面都展現出了不俗的競爭力,也已經是個相當成熟的產品。

但讓我沒想到的是,專案組針對玩家們的反饋,又在公測版本上面做了一頓爆改:不僅針對操作體驗做了大幅度的最佳化,還新增了許多玩法內容,甚至涉及到了角色臉部建模、遊戲場景互動等底層系統。

而這些最佳化都足以看出他們對於玩家需求的重視,以及在《射鵰》內容品質上的精益求精。

那麼,經過全面最佳化升級的《射鵰》現在到底長什麼樣?作為武俠賽道新秀的它,又將會給這片江湖帶來了怎麼樣的風雲變化?


01

劇情上:做一個“玩家入局”的金庸宇宙

首先,先將目光聚焦在《射鵰》的劇情之上,而這部分可以說是顛覆了傳統武俠多人RPG的刻板印象。

按照《射鵰》的規劃,遊戲會以金庸「射鵰三部曲」的原著時間線進行推演,將橫跨19個江湖時代、長達150年的恩怨情仇一一重現,內容之精彩不言而喻。

但金庸IP在提供內容優勢的同時,也為《射鵰》提出了一個很大的挑戰:如何在尊重原著的同時,還要兼顧玩家體驗,不能讓玩家變成故事裡的“局外人”呢?

《射鵰》對此的解法十分巧妙:他們在原著基礎上,原創了第三方勢力“烏蟾院”,讓玩家作為烏蟾院弟子,成為江湖的參與者,在還原原著的大脈絡走向的基礎上,讓玩家有了更多選擇的權利。

比如,玩家開篇可以在楊康線和郭靖線選其一,決定以哪個角色作為後續故事的主視角;在調查事件時,詢問小二、掌櫃、聽曲人得到的線索也全然不同,因為玩家抉擇產生的劇情分歧,在細節上會有大量改變,積少成多,玩家甚至可以改變部分既定劇情,如在上次測試中,有70%的玩家選擇幫助楊鐵心和包惜弱歸隱江湖,而非雙雙殉情的悲情結局。

在體驗分支劇情後,如果還不瞭解事件的全貌,亦或想從多個視角補足內容,玩家還可以在分歧點回溯,去從不同角度瞭解更多資訊,或者改變結局。

除了這種更多見於單機大作的分支劇情設定,《射鵰》還嘗試去做一些與眾不同的過程體驗,例如收集線索猜測角色身份、亮眼的動畫演出和語音等,以讓玩家能夠沉浸式投入金庸筆下的江湖。

在這樣優秀的視聽體驗中,我們可以感受到《射鵰》在世界構建和劇情詮釋上的用心。

但團隊並不滿足於此,他們在公測版本再次升級了動畫品質,使之更加流暢;還優化了角色間的口型同步及語音表現力,用更生動的互動場景,營造跨越螢幕的面對面交談。

而在劇情部分投入如此大精力以後,官方卻又增設了“跳過功能”,允許玩家直接跳過劇情,似乎與投入相比顯得有些另類,但筆者認為,這一方面是一種對於產品力的自信,認為能夠從內容層面吸引玩家主動去觀賞劇情,同時也是從最佳化體驗出發,將把控程序的選擇權交還到玩家手中。

透過多執行緒敘事手法,《射鵰》展示了武俠世界的各種可能性。如果玩家願意,甚至可以用自己理解的“俠義”,去改變那些有遺憾的故事,從而揹負一份俠客的擔當與責任。


02

美術上:打造煙火味十足的“宋次元”

其次,再來聊聊《射鵰》在美術表現上的迭代。

實際體驗下來,《射鵰》塑造出一個如同真實存在的江湖,將“南宋煙⽕,江湖⽇夜”的意境發揮到極致,而在我印象中,很少有遊戲能夠將時代背景的生活真實細緻地展現在玩家眼前。

具體來看,在社會生活層面的氛圍方面,《射鵰》很善於透過有質感的傳統文化元素,去構建厚重的歷史感,由此契合整體的“宋次元美學”。

比如玩家在探索或閒逛期間,可以體驗這個世界的晨鐘暮鼓、策馬趕集;而在經過某個無名村落,看著遊戲內的孩童嬉戲、老翁釣魚場景,又能感受到一種飽含煙火氣息的生動世界氛圍。而這一切,又沒有過於沉重,讓玩家感受到負擔,“今日無事,勾欄聽曲”成為測試期間玩家們最常說的一句話。

他們還透過寓教於樂的方式,向玩家傳達南宋文化獨有的詩意與細膩。

比如在對答遊戲裡學習禮節手勢;在酒樓向文人墨客學習詩詞平仄的相關知識。收集系統“夢華錄”將逐一收錄這些文化內容,慢慢鋪開畫卷,幫玩家記錄下豐富繁多的大宋風物。

而在大家耳熟能詳的衣食住行層面,《射鵰》則參考了眾多古畫古書,精緻還原了宋朝的衣食住行文化。

以服裝為例子,透過對南宋古籍的考據,《射鵰》從款式到花紋甚至是材質都完美還原了當時的服飾特色,並在保留歷史感的同時符合現代人審美。

測試過程中,《射鵰》也用無數類似的服飾細節,讓玩家感受到這款遊戲對歷史與文化的尊重,乃至不少人都執著於考究這些細節,在換裝搭配玩法裡出不來。

在正式上線之前,製作團隊又依託《清明上河圖》、24節⽓等文化內涵,新增了65套宋代時裝和白雕等新外觀。除了玩家,俠侍也能換上這些獨屬於大宋風貌的典雅與華麗,公測版本將擁有更豐富的換裝體驗。

美食方面,遊戲精心復刻了宋代繁盛的食品體系。比如參照《清明上河圖》而描繪的宋時網紅飲品“香飲子”;相傳才女李清照最喜歡喝的植物飲料“豆蔻熟水”在遊戲中也有所體現。

更有意思的是,NPC也有他們的行事規律。白天在路邊吆喝的小商販,晚上可能迅速轉移陣地,來到更熱鬧的夜市;兩個小孩之間會悄悄地相約出去玩耍,彷彿現實中活生生的人。

當然,上測之後《射鵰》除了收穫讚美,也有一些玩家提出建議,比如場景最佳化還需提高、當前支援的解析度較低等,為了讓玩家能夠拍出更多“大片”,團隊也承諾將開放“極致畫質”和“高幀率”的執行選項。相信不久後,“你永遠可以相信《射鵰》的美術”將會成為玩家共識。

同時,作為南宋江湖構成的主要一環,不僅危月、昴日等絕大部分NPC完成了臉模升級,俠客的臉模也做了品質迭代,就連玩家的捏臉系統也迎來全面革新。

從另一個角度來看,《射鵰》的世界是真正的“千人千面,眾生永珍”。


03

社交上:打造永遠熱鬧的“無縫江湖”

另外,最讓筆者感興趣的,就是《射鵰》首創的「世界一服」運營方式。

「世界一服」意味著遊戲是真正意義上的大江湖,有且僅有⼀個伺服器,也意味著在《射鵰》的世界中,不存在過往傳統多人RPG遊戲中種⻤服、滾服、渠道服等說法,人、物、事件皆是獨一無二。

而團隊基於此製作的無縫大世界,則遵循了“所見即所達”的原則,世外桃源、山谷洞穴、靜謐竹林、湖中亭臺……這些地方都不是簡單的貼圖,而是一個個可供探索的空間。

而這個世界也會永遠熱鬧:在沒有滾服壓力的情況下,玩家們將齊聚一堂,而豐富的產業玩法則成為了連線玩家的橋樑,玩家可以扮演不同的職業身份,在其中建設家園、發展產業,並與鄰里街坊進行貿易,宛如生活在一個小型社會中。

因此,城鎮的⾯貌不僅會因為玩家和NPC的⾏為而發⽣改變,更會在玩家的共同建設下無限生長,整個世界以更有人情味的方式運作下去。

產業系統玩法形式多,發展潛力巨大,《射鵰》專案組也在未來的版本中規劃了進一步的升級方向,包括模擬真實江湖交際的「宴請八方」,充滿市井氣息的「街坊大巡遊」,還有融合了規則類怪談「裡世界」等等,帶來的更強的沉浸式體驗。

以上的種種玩法,無論發生在玩家與玩家之間,還是玩家與NPC之間,甚至是NPC與NPC之間,目的都是為了強化玩家與遊戲環境的聯絡與互動。而團隊也希望透過各種複雜的方式,讓玩家感受到“千萬⼈互聯⼤世界”的可信度,無限趨近於一個真實的世界。

而這也是獨屬於《射鵰》的武俠開放世界形態。


04

玩法上:實現真正的自由江湖

最後,是《射鵰》根植於傳統武俠土壤而設計出的武學系統。

在上一篇文章裡,我們已經聊過遊戲首創的「自由武學」概念,從根本上與重數值、強對抗的傳統設計理念區別開來,是獨一份的國人特色武學。

要知道,《射鵰》沒有門派限制,做到了隨心所欲的流派切換,所以遊戲內的所有招式都可以透過奇遇、拜師、偷師等方式學會,也就是武功的來源自由。

具體的流派切換就是由玩家佩戴的武器所決定。例如,用劍可以使出橫劈、上挑、突刺;用棍可以使出橫掃、下砸,再由輕、重攻擊,招式技能以及閃避等操作組合成了一套專屬於玩家個人的戰鬥流派,且隨時可以切換。

組成的豐富連招系統,造就了測試期間,玩家天天討論各種組合搭配優劣的盛況,甚至有點兒“現實版華山論劍”的意味。

武學系統裡,玩家可以根據自己的喜好,以及敵人的實際情況,來自由選取相應的招式順序和打法,這就是武功的搭配自由。

為了撐起這種玩法架構,也為了讓強度黨、和喜歡電子鬥蛐蛐的使用者有更大的討論空間,遊戲加入了海量武學招式,並源源不斷地更新,公測版本將新增24招金庸武學,意味著玩家的搭配選擇呈指數型增加。

打擊感在深度調優後也會再上一層樓,讓戰鬥銜接更加流暢自然。

與此同時,招式搭配產生的奇招效果、主動技和絕學搭配產生的真元反應,又賦予戰鬥更高的自由度與豐富度,並且這種方式也更契合大眾認知裡面的武俠體驗:集百家所長,各取所需。


05

結語

綜上來說,不難想象公測版本的《射鵰》在劇情、美術、社交、玩法等多方面都變得更加完善,也更符合他們對於“做最好的金庸遊戲”這一目標的追求。

畢竟,隨著遊戲市場發展,以及玩家審美的變化,傳統買量換皮產品的影響力在逐步下降,只有“精品化”的遊戲產品才會擁有更高的話語權。

而這歸根結底便是內容表達能力的比拼。這也是過去《射鵰》一直在做的努力:從能夠真實自轉的金庸世界,到豐富的探索玩法,再到鮮活立體的人物角色,他們都在儘可能地展現內容,讓金庸筆下的那個引人入勝的武俠江湖能夠在遊戲世界中再度呈現出來。

往小的說,這種精品化的內容呈現,僅能夠讓《射鵰》滿足原有粉絲群體的體驗需求,而且其身上流行的美術風格與豐富的大世界玩法也能吸引到更多年輕人群的注意力,讓後者感受到屬於金庸武俠的獨特魅力。

而往大的說,這是整個武俠遊戲品類的一次大膽的創新與探索。過去武俠RPG遊戲大多都是圍繞數值成長體系展開,然後千篇一律的“戰法牧”MMO玩法,少有像《射鵰》這種強調內容表達,注重自由武學體驗的產品。

因此,假如遊戲能夠得到玩家與市場的認可,那麼便會給其他產品帶來了一個值得研究的範例,甚至成為品類上一座新的內容標杆。

可以期待,當3月28日,遊戲正式全平臺公測的時候,江湖上一定會有一場名為《射鵰》的風暴。

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