2024年,科技浪潮奔湧向前。遊戲作為數字科技的重要表現形式,始終與科技創新浪潮同頻共振。從人工智慧的誕生到AlphaGo戰勝圍棋世界冠軍,再到Open AI推出大模型ChatGPT,以人工智慧為代表的前沿科技變革浪潮背後都有著遊戲產業的身影。那麼,在ChatGPT、Sora等AI技術工具熠熠生光,推動生產效率變革之際,“試驗田”遊戲產業生態又將發生何種變化?遊戲產業發展方向、競爭邏輯、生產管線如何被改寫?對此,南都·灣財社推出“遊戲產業新生態洞察”系列策劃,聚焦遊戲產業發展現狀、重要事件以及未來趨勢等內容,洞察遊戲產業生態新變革、新方向、新效能。
2024年2月,在外界目光投射在完成超10億美元融資的月之暗面的同時,一個僅500萬元融資的AI遊戲初創公司也同樣牽引著外界的好奇心。“國內首家AI+遊戲應用公司”的噱頭,加之公司創始人曾推出《天下》《大話西遊》《水滸Q傳》等遊戲爆款的行業戰績,讓僅成立3個月的奇酷網路迅速出圈。
“相關新聞稿件釋出24小時,其累計閱讀量超過了100萬,大大地超過了之前的預期。”奇酷網路董事長吳漁夫向南都·灣財社記者透露,“潛在投資人、合作方、媒體都來聯絡我了,開始有點手忙腳亂。”
火石控股、奇酷網路董事長 吳漁夫。受訪者供圖
與傳統的遊戲工作室不同的是,奇酷網路沒有打算固有的遊戲研發模式以及遊戲生產管線。在吳漁夫看來,在藉助AI技術工具的前提,目前5人的人員配置足以應對遊戲的生產製作需求,未來團隊最多擴張至15人,且每個員工都必須基於AI思維,精通AI工具,力求做到“以一打十”的效果,“美國文生圖AI工具公司MidJourney才11名員工,但年營收是1億美元。”
奇酷網路看似激進的模式源於其對AI技術工具賦能作用的堅定看好。吳漁夫曾在朋友圈寫過這麼一段話:全新的AI時代已經到來,給中國遊戲行業、特別是創新小公司帶來了逆襲的可能。
在吳漁夫看來,在ChatGPT和Sora相繼面世之後,AI工具已經開始顛覆、重構在遊戲策劃、技術研發、美術設計、遊戲測試、音樂音效等環節。提升效率、縮短週期、降低成本、把握市場機遇已成為AI技術賦能中小遊戲創業公司的重要表現,AI這個“殺手鐧”能提升“新創小微”創業公司的市場競爭力。
對於公司AI遊戲專案的方向與時間表,吳漁夫表示,奇酷網路開發的AI遊戲產品,基於ChatGPT和Sora,市場目標是釋出到海外市場,如今專案研發進展比較順利,甚至是超前的,奇酷網路應該會在6月30日之前上線“AI+遊戲”產品。在下半年,爭取能夠獲取比較多的遊戲玩家的數量,在2024年12月底能夠實現盈利並在2025年進入完整的財務年份。
此外,在奇酷網路的長期規劃上,吳漁夫給出了時間表:按照這個節奏,我希望奇酷在創辦後的三年內,也就是2026年底,能夠在美國或者中國上市。不過上市也並非唯一的方向,公司在保持團隊精簡、客觀的營收與利潤的情況下,也可以持續做好經營,能夠基業長青地發展下去。
“反響超乎預料”,創立3月估值已達三千萬
南都·灣財社:你何時萌發了要做“AI+遊戲”創業專案的念頭?這裡面有何由來和契機?
吳漁夫:自從2022年11月OpenAI釋出了ChatGPT之後,那一週我都很激動和興奮,一直在琢磨怎麼利用這個AI利器去幫助我的公司研發;那時候考慮到“火石控股”經營的是國內遊戲業務,一時半會也無法把ChatGPT的先進技術引進給公司的國內遊戲使用。不過,“火石控股”一直也在學習使用OpenAI,來開發“AI 遊戲NPC和AI遊戲中客服”。
類似情況持續了1年多,到了2023年11月初,我在考慮“火石控股”的遊戲出海經營的事宜,忽然一下子打開了思路:用ChatGPT技術做一個“AI+遊戲”的專案,遊戲產品直接放在海外市場去運營。
於是,在2023年12月1日,我就建立了“奇酷網路”,加碼開發一個“AI+遊戲”的遊戲專案。沒想到的是,到了2024年2月16日,OpenAI突然釋出了Sora,一下子引爆了整個國內外的AI市場,也給奇酷網路添加了一場“大火”。
在創立奇酷網路之前, OpenAI的CEO Sam Altman有一句話打動我了:有了AI的能量,一個人就可能經營出一家估值10億美元的公司。從此我相信奇酷網路也可以用最少的人力,在一年內把估值做到1億元人民幣。目前,奇酷網路從2023年12月創立至今只用了3個月、配備了3個人,而估值已達到3000萬元。
南都·灣財社:在獲得500萬元融資之後,奇酷網路獲得了巨大的關注度。這是否超出您的預料?在您看來,奇酷網路能獲得如此關注度的關鍵原因是?與此同時,您的心態是否也有所變化?
吳漁夫:相關新聞稿釋出的24小時內,各大網站的累計閱讀量超過了100萬,大大地超過了之前的預期;因為它只是一篇遊戲行業新聞,我以為有一萬個閱讀量就不錯了,結果達到了100倍。
因此,我發了一條朋友圈並寫道:大方向對了之後,正如雷軍所說的“一切都在紛至沓來”;潛在投資人、合作方、媒體都來聯絡我了,開始有點手忙腳亂。
對於心態而言,我對Sora和ChatGPT是狂熱的,但是我創業的心態和理智一直都是穩定的。哪怕我在2018年1月起做風險投資合夥人的時候,我也一邊在孵化小規模的創業公司。所以,奇酷網路是我的火石控股孵化出來的一個新專案、一個新公司。雖然現在奇酷這個公司還很小,但是我希望它以後能夠砥礪前行,逐步長大,開花結果。
“純AI思維”開發遊戲,要適應“快魚吃慢魚”的節奏
南都·灣財社:能否分享一下,天使投資人投資奇酷網路“AI+遊戲”創業專案的出發點?同時,您也是一位風險投資人,在您看來,奇酷網路“AI+遊戲”創業專案的優勢與風險點有哪些?
吳漁夫:天使投資人也是看中“AI+遊戲”這個很大的國內外的AI市場事業發展方向的,我跟他們描繪了我所預見到的“AI+遊戲”的未來,並且奇酷網路是極度精益創業的一家AI創業小公司,從現金上來看,公司目前團隊人員精簡,人力成本較低,大概最多也就15個人,我要求每個員工都必須基於AI思維,精通AI工具,做到“以一打十”,500萬的天使投資,可以發好幾年的工資。同時,我們又是基於Open AI的ChatGPT開放介面的技術,來研發的一個全新的“AI+遊戲”的創業專案。
在我個人長達25年的中國遊戲行業的從業經歷中,已經開發了幾款中國網遊爆款,包括了我最耗費心血的經典代表作《水滸Q傳》。加之我三年的風險投資經驗,從遊戲行業、創業公司還是風險投資的角度,為奇酷網路的專案打下基礎。
我們做“AI+遊戲”的思路也不一樣,我們是純AI思維,就好比以前的網際網路思維,僅從AI的視角出發,基於ChatGPT的新一代AI遊戲產品,而不是說在遊戲里加點AI技術,服務現有的遊戲玩傢什麼的。
奇酷網路當然有風險點,在於公司“太小、錢太少、資源太少”,大公司藉助資金、人力上的優勢可能會很快複製類似模式。因此,對於公司在做什麼遊戲產品和服務,暫時不會對外說。但可以透露的是,奇酷網路的產品是面向海外市場釋出的,我們公司規模小,但決策和研發機制更加靈活,所以“跑”得也更快。因為如今AI行業的創業,就是一個“快魚吃慢魚”的行業。
南都·灣財社:您之前在朋友圈曾提到“全新的AI時代已經到來,給中國遊戲行業、特別是創新小公司帶來了逆襲的可能”。您為何會這樣認為?其中的邏輯在於?
吳漁夫:目前來看,提升效率、縮短週期、降低成本、把握市場機遇已成為AI技術賦能中小遊戲創業公司的重要表現,AI這個“殺手鐧”能提升“新創小微”創業公司的市場競爭力。
未來將是一個“才華即發展”的AI世界,像《長安三萬裡》的李白、杜甫這種才華橫溢的詩歌詞人,擁有超強的提示詞能力,使用“Sora、MidJourney、ChatGPT”AI大模型工具,將生成出更優質的“電影、遊戲、影片、圖片、小說、詩詞”,在AI大時代獲得成功。
在我看來,未來遊戲世界將會自己發展的、進化的,而不像現在的遊戲內容,是一成不變的,玩家的集體和個人行為,可以推動“訓練+推理”整個遊戲服的遊戲世界觀,遊戲內容的繼續自我進化;每個伺服器裡的內容也可以不一樣,登入進去舊服001和新服200時,看到的是不一樣的年代,不同的NPC年紀、NPC劇情和NPC互動。
AI已經顛覆、重構遊戲生產管線
南都·灣財社:在ChatGPT和Sora相繼面世之後,您是否認為上述AI工具已經形成相關閉環,以此對於遊戲行業生產管線以及思路產生影響?體現在什麼方面?
吳漁夫:在ChatGPT和Sora相繼面世之後,AI工具已經開始顛覆、重構在遊戲策劃、技術研發、美術設計、遊戲測試、音樂音效等環節。
在遊戲策劃上,用ChatGPT、智譜AI或者文心一言,懂AI的遊戲策劃能短時間內生產遊戲世界觀、遊戲劇情、原畫配圖、跳過建模、生成美術圖幀素材,加之修改調整、除錯之後便可使用,遊戲主角系統、遊戲系統玩法等內容亦然。
在技術研發上,針對難度較低的指令碼開發,AI技術能夠勝任其中的複製貼上、不斷修改的重複勞動;對於暫時無法平替的程式碼級開發,AI技術提升程式碼的編寫和除錯,從而大大地縮短開發週期;對於難度最高的遊戲引擎,AI技術可以提升輔助開發效率,同時也能讓核心的技術員工專注於把底層核心原始碼最佳化工作。
而AI技術工具對於美術設計和遊戲測試影響最為直接。在美術設計上,原畫崗位、3D建模、3D渲圖的生產效率將迎來質的變化,生產週期或將從年縮短至月乃至日;在遊戲測試上,AI工具將模擬遊戲玩家,輕鬆實現百萬次級別的遊戲內容遍歷,這也使得人工測試的火力集中在“關鍵路徑測試”上,提升效率、縮短週期。
產品下半年面世,團隊人數控制在15人
南都·灣財社:根據公開資料,目前公司員工只有3人?該規模是否能夠支援遊戲專案的開發研究?未來是否繼續進一步拓展團隊規模?希望團隊規模維持在何種規模?
吳漁夫:目前來說,奇酷初代的AI遊戲產品基於ChatGPT,是站在巨人的肩膀上的,所以奇酷網路只要5個全職員工,就可以把它做出來。對外要上線經營,是需要新增人手的;但是我會嚴格把人數控制在15個人以內吧,就已經夠了。美國“文生圖”AI工具公司MidJourney才11名員工,但年營收是1億美元。
南都·灣財社:對於奇酷網路的“AI+遊戲”創業專案,您有什麼樣的期許與要求?目前,該遊戲專案的進展如何?有沒有相對應的時間表呢?
吳漁夫:目前研發進展比較順利,甚至是超前的,奇酷網路應該會在6月30日之前上線“AI+遊戲”產品。在3~4季度,下半年爭取能夠獲取比較多的遊戲玩家的數量。我規劃的時間點,是在2024年12月底能夠盈利,並在2025年進入完整的財務年份,有比較大的營收和利潤。按照這個節奏,我希望奇酷在創辦後的三年內,也就是2026年底,能夠在美國或者中國上市。不過上市也並非唯一的方向,公司在保持團隊精簡、客觀的營收與利潤的情況下,也可以持續做好經營,能夠基業長青地發展下去。
採寫:南都·灣財社記者 陳培均