文/十一
網易正在打響2024年遊戲行業“價格戰”的第一槍。
近日,網易2024開年大作、旗艦級武俠開放世界遊戲《射鵰》官宣3月28日上線,同時宣佈官方商城所有直售時裝、配飾永久9.9元。該訊息釋出後,迅速登上微博熱搜,更是引發遊戲市場熱議。
一直以來,玩家苦“重氪”久矣,而“刺激遊戲大R消費”是遊戲行業預設的常態。然而,隨著遊戲行業邁入存量競爭時代,傳統的付費和商業模式,早已無法滿足遊戲廠商的長期主義。
新生代《射鵰》發起9.9元價格戰的“魄力”背後,是網易遊戲對傳統付費模式的一種創新探索,其“高質低氪”的新商業模式,不僅有利於遊戲長線運營,更有望重塑賽道格局。
某種程度上,網易《射鵰》價格戰背後的本質是迴歸遊戲本身,無論是在產品內容還是商業模式上,都尋求更健康的運營模式。正如《射鵰》開設世界一服,全平臺全員共享,讓更多人走進遊戲,心甘情願地為喜歡付費,做長久的生意。
跳出刻板模式“套路”重新定義武俠遊戲市場
作為網易旗艦級全新大世界武俠冒險RPG,《射鵰》在一次次拉昇玩家期待值的同時,也正在打破遊戲市場對傳統武俠遊戲的一些刻板印象,試圖重新定義武俠遊戲市場。
過去六年,從專案啟動到擴張到六百人的團隊、研發花費十億,再到陸續開啟的四次測試,《射鵰》摒棄傳統武俠遊戲的路徑和模式,透過實現世界一服、原生多端互通、公共場景UGC等一系列創新,打破常規鬼服滾服“割錢”模式,在遊戲中真正實現“自由”。
《射鵰》宣佈官方商城所有直售時裝、配飾永久9.9元的背後,恰恰是遊戲產品向消費自由邁出的一大步。一直以來,越來越高價格的遊戲皮膚讓眾多玩家“愛恨交織”,但在《射鵰》中,玩家的這些糾結和反感統統將不再存在。
據悉,在《射鵰》剛結束不久的付費測試中,蓋世碑上榜名單裡,超過一半的玩家付費金額在200元以內。
不僅僅是消費。相比以往玩家習慣的武俠遊戲中的升級套路,行走江湖時不同區服之間的隔閡,在《射鵰》的江湖世界裡,社交、進度、選擇都可以實現自由,玩家不用被迫根據設定趕進度,也不用侷限於某一身份職業的定位桎梏。
在玩法上,不同於傳統課程表式的進度設定,《射鵰》有大量一次性探索內容,遊戲的核心樂趣不再是單純的數值比拼,玩家可以根據自己的喜好,獨自遊玩或攜友同行,闖蕩鮮活自由的金庸江湖;戰鬥上,玩家可以隨心所欲地更換武器和武學招式搭配,不同的搭配對應不同的戰鬥定位,真正實現武學層面的千人千面。
更重要的是,《射鵰》的世界一服,捨棄市場普遍存在的滾服模式,全平臺全員共享,從根源上打破區服壁壘,讓全世界的玩家之間不再有阻隔,讓更多人走進遊戲。
短期來看,無論是價格戰還是滾服模式等傳統形式的打破,或許會對遊戲市場表現帶來一定影響;但長期來看,對比眾多囿於服務數值及商業化目的的同質武俠網遊,《射鵰》拒絕數值付費,強內容供給成為其留住玩家的必備手段。無壓力、充滿自主創作的遊戲玩法和內容,以及金庸《射鵰三部曲》IP的強大賦能下,我們可以窺見《射鵰》的長線運營規劃與綿長生命力。
大R消費正在失效“高質低氪”開拓新模式
《射鵰》掀起的9.9元的價格戰,不只是表面上搶佔更廣泛的市場那麼簡單,其“高質低氪”的模式,不僅是對遊戲行業預設的“刺激遊戲大R消費”常態的一次挑戰,更是對遊戲商業模式的一次革新。
過去十多年,遊戲產業快速發展的背後,往往也伴隨著遊戲付費模式的變革。
最開始,在遊戲剛剛興起時,單機遊戲玩家只能透過購買正版遊戲一次性買斷;後來,隨著點卡制度的出現,玩家在遊戲中每一分鐘都有對應的“價碼”。
再後來,隨著玩家數量的不斷增加以及免費遊戲的出現,遊戲付費的形式也越來越多,月卡制度乃至道具收費、抽卡等相繼成為主流模式,更是掀起了一股手遊氪金的熱潮。
傳統模式之下,玩家也苦“重氪”久矣,這種靠數值刺激玩家、利好大R玩家的商業模式更是佔據了武俠遊戲的主流。
如今,對於早已邁入存量競爭時代的遊戲產業而言,曾經讓一眾遊戲廠商引以為傲的模式正在悄然發生變化。以往的付費模式無法讓遊戲廠商擁有絕對的競爭優勢,氪金模式也不再是唯一出路,賣數值、賣道具、賣皮膚的“玩法”,正在被廣泛的使用者滲透度取代。
“現在的玩家都很理性,是願意為喜歡而付費的,反感的是惡意逼氪、誘導消費、吃相難看、賺一波快錢就跑的遊戲,這些遊戲往往也都只是曇花一現。”《射鵰》研發團隊戰魂工作室負責人深有感觸。
《射鵰》恰恰洞察了時代和玩家的新需求,將消費的選擇權交給玩家。正如上述戰魂工作室負責人所言:“如果玩家喜歡《射鵰》,願意在遊戲裡花100元,我寧願玩家是閉著眼睛買十套9塊9的,而不是反覆糾結後買了一套98元的。”
畢竟在買量成本只增不減的今天,豪華的皮膚、炫酷的道具或許能吸引使用者一時,但要真正留住使用者,優質的遊戲內容,才是核心競爭力。這意味著,誰能在把新品品質捲上去的同時率先降價,誰就能吃到絕大多數的紅利。
不做“一錘子買賣”遊戲廠商迴歸長期主義
在經歷了遊戲產業的高盈利時代後,九塊九,實際意味著遊戲廠商對長期主義的迴歸。正如《射鵰》的願景一樣,賺慢錢而長久地賺錢,正在成為當下遊戲廠商的新目標。
遊戲行業本質是內容行業,無論行業如何發展,形式如何迭代,廠商的核心競爭力歸根結底是遊戲內容本身,遊戲想要健康長線運營,賺慢錢是必須的。不過,賺慢錢或許會對短期收益帶來一定的影響,但這並不意味著廠商是“賠錢做買賣”。
遊戲作為商品,其定價由產能和使用者群決定。《射鵰》之所以敢打如此大力度的價格戰,強大的工業化研發能力支撐,不斷助力的AIGC技術助力,以及大DAU帶來的更廣泛的使用者潛力,是其不容忽視的底氣。
網易最新財報顯示,2023年網易年研發投入165億元創新高,以16%研發強度領先行業;並且憑藉AI自研技術落地、玩法與內容創新,其自研力作開創多個品類里程碑,斬獲休閒派對、MMO、競速、籃球、乙女五大遊戲賽道冠軍。
具體到《射鵰》中,遊戲許諾上線3個月內數量至少達到200套,並且每週都會有高品質國風時裝上線;同時,在原著基礎上,《射鵰》構築了多維度、多視角的故事線,搭載智慧AI系統,呈現金庸群俠們的日常生活軌跡、獨特個性和興趣愛好。
而另一方面,多元的玩法和豐富的生態內容又反過來助推《射鵰》的破圈,無論武俠遊戲玩家,還是IP粉絲,抑或是古風愛好者等,各個型別的玩家都能被長線滿足,進一步拓展更廣泛的使用者群,讓使用者心甘情願地為喜歡付費,做長久的生意。
如今《射鵰》即將於3月28日正式上線,其玩法設計、商業模式都在盡力保證各型別玩家的遊玩需求,用內容和玩法驅動代替過去武俠RPG社交驅動的框架,再輔之以大量遊戲內容玩法供應,滿足所有玩家的長線遊玩體驗,以拓展更廣泛的使用者群。
縱觀市場現象級爆款的“常青樹”遊戲,不論商業模式、業態如何繁複,其歸根結底都擁有龐大的使用者基石,並能做到讓使用者一直喜歡你的產品。去年至今,網易在細分領域的多款頭部產品,都回歸使用者,嘗試與使用者共建UGC內容生態,更大程度挖掘使用者價值,挖掘遊戲長線運營價值,走更長久的路。
每日經濟新聞