文 / 手遊那點事 雀雀子
如何做一個有靈魂的武俠角色?
不知各位有沒有注意到,過去幾天,一個#MMO天翻地覆#的話題,讓這條賽道又一次被洗牌。
一開始,是這個話題的發起者——《射鵰》高調打響“行業價格戰”,喊話要把“把價格卷下來”,要讓玩家實現“時裝自由”,並許下“外觀永久賣9塊9”等承諾,賺足了玩家的目光。
緊接著,又是《劍網三》《一夢江湖》《天涯明月刀》等多款頭部武俠產品不甘落後,大放特放低價福利……重重轟炸下,玩家們也不得不承認,《射鵰》公測前的這波“9塊9行業整頓”是真的奏效了。
但平心而論,武俠賽道打起“價格戰”已經不是件新鮮事了,比起備受討論的營銷話題,我更關注的是《射鵰》如何打好這場“內容戰”,畢竟純粹的武俠內容才是他們的核心競爭力所在。
所幸在這一塊,即將公測的《射鵰》也沒有讓諸多金庸粉絲失望。就在週六(3月16日),官方釋出了最新的黃蓉角色實機片段,同此前的穆念慈PV一樣,短片裡細緻刻畫了黃蓉獨特的情感氣質,讓這個一襲白衣、面容姣好且聰明伶俐的黃蓉形象從此躍然於玩家眼前。
短短几個小時,PV便收穫了百萬播放量,熱度一路飆升,同時他們竟然還宣佈,要讓黃蓉作為《射鵰》公測的唯一代言人,在當天正式“出道”。此舉又引發了眾多玩家的討論,其中有不少人都表示了對代言人的喜愛。
而不論是穆念慈還是黃蓉,從中我們不難看到《射鵰》專案組對於“金庸武俠”的重視與還原。那麼,他們到底是在遊戲中呈現這一IP的核心魅力的?而為了做好這些內容,他們又耗費了多少功夫?
01
當金庸筆下最美的女生出現在遊戲裡
要說金庸筆下最美的女性角色,那一定非黃蓉莫屬。
在原著小說中,金庸是這樣描述黃蓉的:“方當韶齡,不過十五六歲年紀,肌膚勝雪,嬌美無比,笑面迎人,容色絕麗……”此時是黃蓉換回女裝後第一次與郭靖相見,站在船尾宛如天上仙子,呼喚“靖哥哥”的瞬間堪稱武俠史上最令人動容的一幕。
而這段名場面也在《射鵰》中被1:1還原。製作組透過一段黃蓉在船上的《瑞鶴仙》念詞,暗示了此時便是她與郭靖第一次見面。在《瑞鶴仙》一詞的意境中,雪後梅花的美麗又與此時的黃蓉相互輝映,有種“所謂伊人,在水一方”的美感。
然後,隨著黃蓉一聲清脆的“靖哥哥”,鏡頭一轉將玩家帶到了他們初遇的場景。彼時,黃蓉還是“小乞丐”裝扮,點菜時獅子大開口,聊天時高談闊論,給人留下了一個機敏可愛、見多識廣的少女形象。
但黃蓉除了機靈可愛,武功也不在話下。於是緊接著,PV又用一段精彩的“花式舉酒鬥侯通海”來讓玩家直觀感受到黃蓉在打鬥時巧妙周旋,展示她自信從容的神態動作。
而從PV片段中,我們也能看到《射鵰》對錶情的細緻打磨,喜怒哀樂自不必說,還能從多個表情的連貫看出人物心境的變化。
比如在下述特寫中,一開始能感受到黃蓉還在打鬥中途保持警覺,但隨著眉頭一挑再鬆開,眼神也逐漸放鬆,表示她緊張的情緒被收起;最後嘴角上揚,表情恢復成平時帶笑的模樣,很生動地詮釋了從警惕到鬆懈的情感轉變。
關於如何利用面部神態呈現角色情感的問題,官方也為我們做出一些解答。比如這個例子,就是製作團隊嚴格遵循FACS高保真表情方案標準,而實現對面部微結構運動的精細操縱。
同時官方還提到,他們為黃蓉這一角色使用超過160根面部骨骼以及融合的超百個面部Pose動畫,來確保角色的表情足夠生動逼真。這個角色從最初的草圖構思,到複雜的三維建模與動作設計,更是傾注了團隊2190個日夜的心血。
而作為一款重劇情和互動的產品,《射鵰》還引入了AI語音驅動表情技術,以提升面部動畫製作的靈活度,也就是說,角色的表情也可以自適應說話口型,實現語音與神態的實時互動,為個性塑造和故事敘述注入活力。
而在形象上,專案組同樣花費了很多筆墨去描繪黃蓉這一角色。比如她的裝束,就完全遵從原著中“長髮披肩,全身白衣,頭髮上束了條金色細帶”的描寫。
情感線上,也展示了靖蓉二人兩小無猜,並肩前行的各種陪伴的時刻。在初遇情節中,《射鵰》還採用了電影拍攝標準的8機位,經過數次打磨後用影視化的手段再現了這段被認為是金庸小說裡最幸福美滿的傳世佳話,給到玩家堪比電影品質的沉浸體驗。
而更加讓人驚喜的是,《射鵰》在尊重原作的基礎上,還設計了許多大膽的原創橋段。比如玩家可以選擇在暗中跟隨郭大俠或者小乞丐,去看見更多在原作中被隱藏或一筆帶過的事件。
當玩家們沉浸在《射鵰》的遊戲世界中,確實會有種恍如親身參與進這個俠義江湖的獨特體驗,並與射鵰英雄們共同成長,結伴而行。
不難看出,圍繞黃蓉,《射鵰》考證了非常多原著相關的內容結合,不只是呈現出一副美麗的外表,而是連內在骨骼骨相都考慮進去,更是補足了豐富的精神內涵,讓玩家感受到她身上獨特的魅力弧光。
這或許也是官方讓黃蓉作為遊戲代言人出鏡的原因:要讓玩家真正認識並信服團隊的內容能力,尤其是對原著精神的熟稔運用上。這意味著,他們還將創作出更多從原作裡“走”出來的角色,讓出圈不再是偶然事件。
而這一點,也會成為《射鵰》未來又一道不可忽視的競爭壁壘。
02
“金庸武俠”的靈魂,由一個個鮮活角色構成
《射鵰》在人物塑造上花的心思一點都不少,可以說下了重功夫,除了3D演出的優勢之外,他們還用了很多其它方法,來為角色提供更多的展示空間。比如出多個版本的草稿、出立繪、出Live2D、三番四次改建模,還產出角色專屬PV……縱覽下來,《射鵰》對角色的用心程度甚至不輸給某些二次元遊戲。
可正如官方所說,他們大可以在襄陽城裡設定一個LV90、戰力3W、攻防數值均固定的NPC黃蓉,始終在主城等待玩家來互動,說出一些經典臺詞賺情懷。這樣的“黃蓉”固然呆板僵硬,但對玩家而言,一個遊戲裡存在幾個雷打不動的NPC早已司空見慣,費那麼多心思去做一個家喻戶曉的經典形象,耗費成本不說,也未必能滿足所有人的想象,吃力不討好。
可《射鵰》為什麼堅持這麼做呢?
在我看來,有三個原因。
首先是劇情演出。《射鵰》的核心劇情將會橫跨金庸小說的“射鵰三部曲”,這意味著劇情時間會長達150年,在慢慢推進的過程中,角色必然是故事發展的串聯線索,也是整個世界運轉變化的重要推手。
因此,有著深度內容屬性的角色能讓玩家有更強的代入感與沉浸感。就像故事雖然有著郭靖為父報仇、華山論劍等成長主線,但在主角們遊歷江湖的過程裡,我們也能從他們在行為、情感和立場上的變化,一窺金國末期南宋與蒙古的緊張關係。
其次是內容優勢。《射鵰》是一部描寫“俠之大義”的書,同時也包涵著諸多“人之常情”,快意恩仇和俠骨柔情,二者缺一不可的江湖才是有溫度的江湖。
而角色則是玩家去感知這種溫度的重要途徑,也是個核心思想理念的外在顯現。我們能從郭靖的臉上感受到初出茅廬的稚氣,和性格中忠厚老實的特點;也能從穆念慈裝束上的紅絲線,看出她對楊康情誼的堅守。
因此,刻畫好角色形象,有利於展現金庸武俠的文化價值,讓遊戲能夠贏得更廣泛的認可與青睞。
最後是情感價值。在《射鵰》裡,玩家可以作為主角和射鵰英雄們從相識、相知到相伴成長,透過這種陪伴式的情感體驗,玩家不僅可以與角色產生新的羈絆,還能更好地理解角色當下的處境和立場,對他們有更多正面的情感投入。
多重鋪墊下,這些情緒價值最終會進一步對映到產品之上,對遊戲的長線運營提供保障。
《射鵰》是一部群像武俠,每一個或大或小的人物都內嵌了一個完整的故事,TA們都有各自的慾望,並且為這個慾望付出過行動,才使得TA變成今天的樣子。
網易《射鵰》的處理方式,不僅讓玩家在瞭解角色的過程中捕捉到他們的人物弧光,更重要的是,能夠理解並認同角色身上的品格和生活方式,與之產生共鳴。
顯然,角色之於《射鵰》的重要性,原著的文學地位是其中一個不可忽視的原因,但在此之外,將武俠的“靈魂”還給人物本身,提供更優質的內容以及價值觀認同,可能是當下玩家更需要的答案。
03
《射鵰》的底氣,是武俠亦是內容
縱觀今年的遊戲市場,許多新品大作蓄勢待發,而老產品們也在逐步築高護城河。對於《射鵰》來說,想要突圍市場並不是件容易的事情,甚至可以說是一場“惡戰”。
想要在這樣的背景下被放到檯面上交流,就需要更高的「品質感」。《射鵰》的優勢,一是將玩家對“武俠”的理解,從小說或電視劇開拓到一個全新的領域,又用深厚的金庸文化底蘊,得到了廣泛的基礎受眾群體。
二是更年輕化的審美品質,無論是「黃蓉」「穆念慈」的高品質角色PV,還是燕京八景、八大水院等寫意景觀搭建,又或者是還原宋朝衣食住行的海量細節,都能看出遊戲對傳統文化的考究和匠心獨運。
而這兩者最終指向的還是一個東西:“內容”。如果說,過去武俠遊戲靠的是RPG數值成長、靠著的是MMO的“戰法牧”體系,靠的是社交外觀的虛榮感,那麼如今的《射鵰》則想要靠高自由度玩法、深入人心的劇情故事,打造出一個完全的“內容性產品”。
由此,你也能明白他們一直以來的動作:“世界一服”“三端互通”等創新,海量內容的“多支線劇情故事”,革新MMO市場的“9.9元服裝”,以及迴歸本心的“致敬金庸”……都能看出《射鵰》為實現這一目標所下的決心。
假如《射鵰》真的能夠做成,乃至得到外界廣泛的認可,想必未來會有越來越多的產品嚐試這條路,而“武俠賽道”也會擺脫MMO的肝、氪標籤,真正迎來一個“內容為王”的時代。