中國有三次火到出圈的電子遊戲熱潮,第一次是90年代組裝FC的引進,之後又得益於GBA、PSP而再度迎來兩次高潮。其中的GBA迎來23週年,這篇文重點說說它對國內遊戲業的影響。
GBA當年能在國內產生巨大影響,軟因素是遊戲雜誌已出現多年,國內玩家有自己的渠道去了解世界遊戲市場的情況。硬因素則比較尷尬,破解得極早,就是破解得最早,早到主機還沒發售模擬器就出來了,而當時正逢國內家用電腦開始普及,GBA也因此成為影響國內遊戲行業巨大的主機之一。
文化:掌機玩家們自己的遊戲期刊
影響有多大?大到國內的玩家市場可以容納最少兩本商業月刊《掌機王》和《掌機迷》——也有其他的如《掌機時代》等,但都沒堅持多久。
兩個掌機期刊的創刊號,競爭非常激烈
要知道在更早時,市面上只有綜合類的遊戲雜誌如《電子遊戲軟體》和我的老東家《遊戲機實用技術》,掌機只是其中一個主機型別,還不是多主流。《電軟》那邊是出了三本GB專門的周邊書刊:《Game Boy特輯》《絕對Game Boy讀本》《超Game Boy特輯》,基本上是以年為單位。
直到2001年,UCG出了《掌機王》,並且是按季度出,國內已經成為龐大群體的掌機玩家才有了專門的掌機期刊。後來電軟也推出《掌機迷》,UCG則將《掌機王》改版成月刊《掌機王SP》……這期間有相當多的玩家由此成為掌機遊戲媒體編輯,人生也由此改變——包括我自己。
入職後我主持的欄目包括漢化遊戲資訊、軟體和硬體,而這三點,也都是GBA時代在國內蓬勃發展起來的。
漢化:遊戲中文化的第一縷曙光
漢化的前提是基於遊戲破解,只有把遊戲從硬體卡帶裡匯出來,才能進行解包、提取文字、匯入漢化文字等。而這一過程不僅包括技術類工作,也有翻譯類工作,以及校對和潤色等,所以文字量大的遊戲往往需要一個團隊協力,也有比較剛的牛人,直接把《惡魔城》某作一晚上漢化出來了。
漢化對於新玩家來說沒什麼值得稱奇的,因為不知道這些遊戲根本沒面向中文市場。但對於老玩家簡直是迎來了好時代。
在FC、GB以及GBA早期時,漢化的活是盜版商來做,早年盜版商起碼漢化得完整,到GBA時代遊戲普遍文字量大,盜版商便開始擺爛,出現只漢化幾章的半吊子漢化版。而且漢化質量也極不穩定,除了類似寶可夢的“肥大”“斯穴”這類鬼畜翻譯,還有很多額外附贈宕機、丟存檔等BUG。而GBA時代隨著民間漢化組的興起,優質的漢化內容也終於讓老玩家們見識到了真正的完美漢化。
隨手點開當年製作的月間漢化新聞欄目資料夾,就可以看到當年漢化遊戲之多之豐富
而漢化組本身也伴隨著國內家用電腦的普及和網際網路的興起,而2000年初幾乎所有人都有著根深蒂固的網際網路分享精神,而漢化者們也由此拿出一個又一個的優質漢化遊戲。
如果說早年的盜版商漢化對於電子遊戲的中文化仍是混沌時分,那麼GBA時代漢化者們帶來的優質漢化遊戲,就是真正撕開黑暗的電子遊戲中文化的第一抹曙光。
軟體:GBA多媒體改造計劃
進入2000年,名為PDA的裝置開始從商務走向大眾,而多媒體裝置在當時也剛剛起步,找找被破解的GBA,配合燒錄卡,便吸引來一大批折騰愛好者,開發出了電子書、音樂、影片、模擬器等各種軟體。
2000年初國內大多數地方主流的播放裝置仍然是CD隨身聽,一些城鄉結合部甚至還是磁帶隨身聽。MP3隨身聽少而且貴,但自定義歌單已經相當吸引人了,何況家裡有電腦還不用花錢就能聽歌(當時絕大多數市面賣的CD和磁帶也都盜版的)。
而GBA讓有燒錄卡的使用者們直接玩起了MP3。
不僅音訊,還有電子書閱讀軟體,一個GBA走到哪看到哪,小巧方便。在當時手機才剛剛開始彩屏的時代,這個功能簡直是讀書愛好者們的巨大福利。
而GBA上的模擬器除了很FC模擬器和GB模擬器,還有能玩當時Java手機遊戲的Java模擬器。
而這其中看著最高大上的影片功能反倒極其雞肋。因為當時GBA燒錄卡的容量上限是256M bit,換算成電腦的容量就是32M,就算當年影片解析度普遍不大,這容量也遠遠不夠,加上壓縮過程的磨損,最終的成品非常糊。後來國內公司和官方推出電影卡,GBA看片的問題才真正得以解決。
《最終幻想8》的CG動畫,雖然糊但也不是不能看
燒錄卡:實機玩家的標配
如果有人問GBA時代有沒有玩家沒有燒錄卡,我可以很負責任地告訴各位:有,我就認識一個。但很少,少到整個GBA時代我只認識那麼一個純正版玩家。
燒錄卡在GBA初期是可以為遊戲店帶來售後收益的,也就是拷遊戲服務。但隨著更多家用電腦走進千家萬戶,玩家們下游戲拷遊戲就都自己在家完成了——即便還沒有電腦,去網咖按照遊戲雜誌上的教程也可以自己下自己拷。
如果說燒錄卡最初只是可以讓實機玩家可以以更低的費用玩到遊戲,那麼沒多久隨著各種非官方GBA軟體的推出,燒錄卡就可以讓GBA搖身一變成為一個隨身多媒體裝置,在那個時代其魅力甚至超越遊戲機本身,因為那個時代多媒體還在萌芽,主機加燒錄卡全套不到1000就可搞定的組合就能實現多媒體功能,相當吸引人。
值得一提的是,因為當時東方最強法務部對主要遊戲市場的版權重視,以及中國大陸市場的無視,讓我們這兒成為了燒錄卡的爆發地,甚至於當時來國內旅遊的海外玩家,不少都帶塊燒錄卡回去自己偷摸玩兒。
而隨著越來越多的廠商來做燒錄卡,整個行業也捲了起來,開始出現諸如即時存檔讀檔功能(但這種早期往往伴隨著巨耗電的副作用)。
值得一提的是,雖然燒錄卡這東西本身灰色偏黑,但也有一些廠家憑藉創意獲得了與任天堂官方的授權合作,比如電影卡,以及某個國內燒錄卡廠商推出的記憶卡。
有跟風有創意的GBA周邊
掌機的隨身攜帶屬性天然適合搭配周邊,因此GB就有一些方便隨身攜帶的周邊,而GBA因為其全民性,周邊相比GB簡直是爆發式井噴,各種周邊目不暇接——不過有用的極少,就我當時的使用來說甚至沒發現有用的,甚至於包包為了追求外型而忽略了拿取GBA時對可能對主機的劃傷。
這種GBA周邊在當時來說幾乎全都是跟風日本的周邊廠商,到後來的GBA SP時代,才開始出現一些有創意的周邊,當然有創意不等於實用,經我手評測的不實用周邊,就包括爆音嚴重的擴音器
、4節乾電池供電一小時的GBASP電池盒、手搖半小時遊玩5分鐘的手搖充電器等。更不用說GB時代就見識到其糟心的放大鏡+照明燈了。
超不實用周邊:手搖半小時遊玩5分鐘的手搖充電器
但也有些特別實用的,在20年後的今天都記憶深刻,就是前面提到的名為“月光寶盒”的GBA記憶卡。
早期GBA正版卡帶大都使用電池記憶,而偏偏當時又有些遊戲有丟存檔的BUG——這還是正版,盜版和燒錄卡更甚。而這個記憶卡就能把遊戲卡的存檔提取儲存起來,不僅不用擔心丟存檔了,還可以將存檔匯入到遊戲卡內覆蓋存檔,實現即時存檔讀檔的功能,一定程度上抹平了實機相對於模擬器的不足,雖然過程繁瑣些。
超實用的GBA記憶卡
特別要說的是,相比其他周邊,記憶卡這東西更主要是服務於正版使用者,因為要在進遊戲時操作,而燒錄卡往往是先進入選遊戲的選單而無法使用——要用只能燒錄一款遊戲,而當時已經有燒錄卡直接支援存檔備份功能了;盜版卡也能用,但當時買盜版卡的已經很少了。
而這種實用的周邊,在後來再沒有出現過。
自制遊戲:獨立遊戲的萌芽
在我入職UCG負責《掌機王SP》後沒多久,就接了一個十分頭大的任務:整理名為“混沌星辰”的民間組織的開發者的GBA遊戲開發教程。
雖然我大學時因為專業學了C++(大概是中國第一批會計電算化專業),但只是滿足基本的財務軟體需求,要整理遊戲開發教程還是非常頭大,而作者又是典型的理工男,碰到沒法理解的我往往需要一層又一層地深刨才能問出答案,換句話說溝通整理成本極高,高到我自己可以寫出同等篇幅的文章。
因為文章的專業性太強、趣味性太低(作為整理編輯我已經盡力了)而讀者評價不高,最終取消連載,我也算長出一口氣。
開發GBA遊戲教程的配圖,已經足以讓很多人說告辭了。
但即便如此,我對混沌星辰以及聯絡我的作者“最傻的人”,也是充滿敬佩。
他們並不是真正和任天堂合作的專業遊戲工作室,也不是南晶科技、外星科技那些非官方合作的商業公司。就是一群愛好者們透過網路組織起來,不僅漢化,還一起開發GBA軟體遊戲。比如看書軟體《圖書仔》、遊戲《五子棋》《麻將方塊》等。
其實在做非官方遊戲這一塊,國外做得更大,甚至做出3D版的《毀滅戰士》。但國內的民間團體,也跟上了。儘管這些遊戲和那些GBA大作差距很遠,但也都頗有樂趣。與如今和3A並立的獨立遊戲非常相似。
某種程度上說,GBA時代依託於破解而誕生的這些民間遊戲開發組織,可以說是獨立遊戲工作室的前身。
小神遊:國行主機的正式起步
GBA在國內的火爆不僅吸引了遊戲玩家和各種軟硬體開發商及民間團體,也吸引了任天堂的國內代理神遊公司。
神遊公司最開始引進的產品是基於N64的神遊機,雖然遊戲優秀且灌錄遊戲的形式有效避免盜版,但對於跟著遊戲雜誌瞭解世界主流遊戲的玩家們,顯然已經過時了。於是在2004年,神遊轉而引入當時正火的GBA。
大概是有合同,雖然2004年GBA SP已經發售,但神遊最初引進的國行GBA“小神遊”仍然是初版GBA,首發帶來《馬力歐》《瓦力歐》的中文動作遊戲各一款。幾個月後神遊又引進了國行GBA SP“小神遊SP”,其中中國龍塗裝為中國大陸限定機型,圖案也是國風。自此任天堂國行掌機開始與世界同步,其後國行版NDS、NDSL、GBM、NDSi無不與世界同步。
國行GBA和首發遊戲《瓦力歐尋寶記》
儘管在小神遊之前,國內已經有萬信GB、神遊機、國行PS2等,但要麼影響有限要麼曇花一現,從小神遊GBA開始,國行主機才真正正式起步。
最後說說破解問題
GBA能在國內火爆出圈,破解無疑是絕對重要的因素。之前的FC、後來的PSP也是如此。
今天絕大多數玩家已經有了根深蒂固的正版意識,不久前Steam釋出的資料中簡體中文超越英文成為使用最多語言,便可見一斑。
然而若以今天的道德標準來譴責當年的破解,也有不妥,因為當時對於國內來說,若沒有破解,國內根本就掀不起這一波遊戲熱潮,不光是GBA,國內遊戲玩家群體中熱銷的PS2亦是如此。
進入2000年,一線城市的收入已經以千為單位,但更多的三四線城市,一般職工收入仍然是幾百,換句話說如果沒有破解,一個月的工資也只夠買兩個正版遊戲,對於尚未富裕的任何家庭,這都是難以接受的。
而破解模擬器燒錄這些本身灰色偏黑的領域,讓中國玩家獲取遊戲的成本大大降低,亦極大地影響了今天的遊戲行業:
當年低成本的遊戲獲取方式,讓國內玩家的遊戲審美與國際接軌,讓中國在接下來的高速發展之後成為龐大的遊戲市場奠定了基礎。
一批人因為成為遊戲玩家。而當時國內的遊戲行業剛剛起步,熟悉遊戲的玩家們有些進入到遊戲公司成為遊戲策劃,成為早期的開發人員。
GBA的優秀民間漢化大大提升了遊戲行業漢化的整體審美,其確立的翻譯、潤色標準以及對遊戲程序的零負面影響(如產生BUG)等標準,一直影響至今。
早年的漢化者中,有些已經進入到遊戲公司成為官方漢化團隊的中堅力量,在幕後為世界級的優秀電子遊戲的本土化默默工作。
而GBA的民間漢化也讓一些原本與中國市場無緣的遊戲如《逆轉裁判》,在中國玩家中獲得極大認可,如今Capcom官方的《逆轉裁判》遊戲,都已支援官方簡體中文。
如果沒有當年的破解漢化,《逆轉裁判》註定與大多數國內玩家無緣
而掌機期刊的誕生雖然依託於GBA破解帶來的龐大市場(整個遊戲媒體行業的起步都可以說是如此),但卻一直致力於推廣培養讀者們的正版意識。中國遊戲行業從當年的盜版遍地到如今正版觀念深入人心,媒體的宣傳影響是有不小功勞的。
當然,些事物在特定的時代雖然無可取代,但未來卻可能成為阻礙歷史發展的障礙,破解盜版之於中國遊戲行業就是如此——就如同太平洋對面的美國農場主們一樣,在獨立戰爭時是老美獨立的主力,但是完成了獨立後要發展資本主義經濟,美國的這些農場主們就成了阻礙,堅持不退出便是在南北戰爭中被暴力強制清除掉。
最後,祝GBA 23歲生日快樂,也紀念下我在《掌機王SP》的那段辛勞卻快樂無比的難忘日子。