很多人或許對去年10月首次亮相的《二重螺旋》記憶猶新。憑藉超高的美術品質、戳人的角色建模、華麗的戰鬥特效,迄今為止《二重螺旋》首曝PV已在B站獲得了超330萬次播放,TapTap預約數和關注量均超24萬,好遊快爆玩家期待值更是超過9.0分。
玩家對《二重螺旋》關注度如此之高其實不難理解。一方面,脫胎自《幻書啟世錄》美術班底,《二重螺旋》的美術品質確實非常能打(如傳聞所言,《幻書啟世錄》主美十倍大熊正是本作製作人);另一方面,縱觀偌大一個二次元品類,鮮有產品主打動作割草體驗。
3月27日,這款由英雄遊戲旗下潘神工作室研發的二次元戰鬥冒險遊戲釋出了技術性測試PV、並開啟了首次測試。帶著對“二次元割草”的好奇,遊戲陀螺第一時間體驗了本作。
而在匆匆遊玩了數個小時後,我隱隱有這麼一種感覺:《二重螺旋》可能找到一條與當下大多數二遊新品截然不同的思路。其對行業最大的啟示在於,二遊真沒必要只朝一個方向卷。
體驗每一個角色都像在品嚐巧克力
老實說,我和不少玩家一樣,去年看到《二重螺旋》的第一眼就被其美術風格所吸引了。而這一次技術性測試,《二重螺旋》實機畫面也確實拿出了不輸於PV的美術品質。
首先,不管是恢弘壯麗的城市,還是序章遭遇的兩大反派,《二重螺旋》在將美術力拉滿的同時,也渲染出濃郁的西式幻想風,「阿特拉西亞」大陸的整體風貌隨之撲面而來。
其次,作為二遊的重中之重,《二重螺旋》塑造了多個風格化十足、戰鬥體驗各異的自機角色。如玩家第一個上手的角色「貝蕾妮卡」英姿颯爽,慣用武器也是較為常見的單刀。
身形嬌小的蘿莉角色「松露」施放大招後可以騎著小豬一路豬突猛進。
御姐角色「琳恩」擅用雙槍攻擊,且被動機制也與左輪手槍相關。
而在首曝PV便登場過的「賽琪」,則可使用大招持續飛翔,從空中打擊目標。
不只戰鬥方式“八仙過海各顯神通”,每位角色的大招演出同樣各具特色。如更擅長使用爆破類遠端武器的克系少女「塔比瑟」大招動畫是召喚一群觸手;帥氣雷系成男「煜明」大招可呼雷喝電。
此外,召喚系、輔助系角色在遊戲中均有發揮,這裡不一一贅述。而我們也不難看出,《二重螺旋》一方面透過外觀、人設塑造了多個玩家喜聞樂見的男女角色,另一方面又為之打造了一套與角色風格相契合的戰鬥系統,使戰鬥體驗更有趣味性和新鮮感。
電影《阿甘正傳》有句名臺詞:“你永遠不知道下一顆巧克力是什麼味道”。《二重螺旋》專案組告訴我們,潘神工作室也希望玩家的體驗就像阿甘品嚐巧克力一樣,玩家在體驗過一個角色之後,迫不及待地想要知道下一個角色會有怎樣的戰鬥體驗。
易上手、有深度的二次元割草
在增強多元角色體驗的同時,《二重螺旋》顯然還有意降低了遊戲的上手門檻。
雖然擁有近戰、遠端兩套戰鬥體系,但《二重螺旋》的操作難度並不高。以PC端為例,撇開左鍵施展近戰攻擊不談,點選右鍵即可在無需瞄準開鏡的情況下進行遠端射擊——哪怕是我這種動作遊戲苦手+反射弧比赤道還長的老年射擊遊戲選手,操作起來也遊刃有餘。
不止如此,沒有體力限制的爬牆、滑鏟、二段跳、螺旋飛躍,既大大增加了自機角色的機動性,又使得戰鬥體驗更加流暢連貫、酣暢淋漓。
即便玩家偶爾因失誤陣亡,也可憑復活機制原地重生重新投入戰鬥(單次戰鬥限3次),從而大大降低再次作戰成本。
然而,簡單易懂的戰鬥體系,並不意味著《二重螺旋》在操作層面缺乏深度。
由於連擊(即透過連續攻擊積攢連擊點,提升連擊等級,再透過重擊進行蓄力攻擊,而提高連擊等級又可以進一步提升蓄力攻擊傷害)、浮空遠端射擊(跳躍時射擊可適當減緩下落速度)、下落攻擊等機制的存在,《二重螺旋》飛天遁地的立體式戰鬥體驗相當帶感。
更重要的是,基於「多維武器組合」、每種近戰武器都有一套單獨攻擊模組等特色,角色在了裝備了長戟、鐮刀、雙手劍、太刀,爆破武器、霰彈槍、突擊槍等不同種類的近戰、遠端武器後,角色的戰鬥風格及戰術策略也必然會發生相應變化。
可以想象,合理施展閃避、平A、重擊、戰技、終結技,兼之運用下落攻擊、遠端射擊,熟練一點的玩家可以打出眼花繚亂的操作,給予敵人成噸傷害。
尤其是在搭配了與角色、武器養成相掛鉤的“魔之楔”系統後,玩家便可隨心所欲地構築戰鬥流派,在戰場上輕鬆收穫割草體驗。
言而總之,《二重螺旋》給我的體驗很像一款上手不難、卻需要花些心思去琢磨的無雙遊戲。而如果你願意花時間下功夫研究遊戲機制、磨鍊操作,那麼它帶來的多巴胺會十分爆表。
一些箱庭戰鬥之外的小驚喜
聊完戰鬥部分,你心底可能會有個按捺不住的疑問:除了割草,《二重螺旋》還能玩什麼?
在回答這個問題之前,我們不妨先明確一點,《二重螺旋》並不是一款主打大世界或開放世界體驗的產品,而是一款箱庭場景為主的戰鬥冒險遊戲。因此儘管擁有豐富的地域、場景,但在箱庭部分,《二重螺旋》只有少量探索元素:如需要蒐集鑰匙方能解鎖的儲物櫃,野怪鎮守的寶箱,限時挑戰等,玩家大可以在劇情流程之後回來慢慢舔圖。
但這些內容顯然不足以支撐遊戲的全部玩法,因而除此之外,《二重螺旋》似乎更側重於透過勘察、避險、探險、追緝、扼守、Boss挑戰等不同模式的副本填充玩家時間。
潘神工作室表示,除了正在平衡調優中的AI隊友系統,專案組還在開發多人聯機模式。可以預見,透過角色組隊、武器搭配、流派組合,玩家在聯機中勢必會產生許多化學反應。
而除開戰鬥部分,在時間不長的體驗過程中,令我印象最深的,是一套有點兒類似跑團玩法的「印象系統」。簡單來說,主城中部分NPC一見面會提供若干選項,而玩家的選擇將初步決定他們對你的初始印象:“混沌”“功利”“道德”“共情”“才智”,形形色色的NPC最終會形成這座城鎮對玩家的整體印象。
隨後,這些NPC又將提供若干需要骰子判定的選項,一旦骰子檢定成功,他們則向玩家交待一些人文風貌、故事背景,同時還能向玩家解鎖關於該NPC的深層情報。
坦白講,囿於體驗時間有限,我對「印象系統」目前的實際作用理解還不夠深。但據專案組透露,印象系統將是《二重螺旋》中一個非常重要的子系統,玩家的選擇不僅會影響到部分資源獲取,甚至可能左右某些支線劇情的走向。
又如鍛造系統,不僅能夠製造戰鬥遊戲常見的戰術道具、武器裝備。
還可以製作多種可改變角色外觀的飾品——這在以提供皮膚來改變角色外觀為主流手段的二遊中並不多見。
當然了,我的遊戲體驗比較淺,許多小系統還沒有接觸到,而考慮到潘神工作室還會在今後的開發中持續為遊戲注入玩法,相信《二重螺旋》正式面世時會帶來更多小驚喜。
做二次元遊戲中的“異類”
眾所周知,這幾年國內二次元賽道實在太捲了。舉凡在二遊品類有一定積累的廠商,都極盡開發之能事想往3D動作、大世界、開放世界、自由探索上靠。沒辦法,市場競爭太激烈,大廠儲備的新品又多,大家都唯恐自家產品在次世代二遊角逐中掉隊,於是挖空了心思對標頭部產品、渴望做到品類極致。
但問題是,如今的二遊市場還能承載這麼多同類產品嗎?或者再說得不客氣點,現在玩家還需要那麼多品質固然很高、但在品類上已呈現同質化跡象的競品嗎?
我覺得,《二重螺旋》今天釋出的PV下的一則玩家留言,多少能折射出二次元品類眼下的困境:我們太需要不同賽道、不同玩法的二遊了。
從這個角度來看,相較於傳統二遊廠商,從新開始的潘神工作室反倒沒有太多包袱——作為一款戰鬥冒險遊戲,它沒有一味求大、堆量,貿然闖入大世界/開放世界的大門,而是相對明智地選擇了一條差異化更明顯、且少有人涉足的細分賽道——箱庭式戰鬥。
我猜,潘神工作室應該很清楚自己想要做出一款什麼樣的產品,也很瞭解自己的長短板所在,因而在箱庭戰鬥這條更易把控的路徑上,他們才會更好地配置自己手上的開發資源。
我不敢說《二重螺旋》日後必然能取得如何優異的成績,但至少就目前來看,沿著這條路,潘神工作室應該能走得更遠一點兒。至於未來能達到怎樣的高度,就看產品接下來的進展了。