本文作者:芸紀
雖然這麼說可能會顯得自己像一個門外漢,但一想到人這一輩子總得不停接觸到自己完全不瞭解的新事物,更別說還是特別的存在,就還是以完全不瞭解基金會的視角,接觸了這個從基金會衍生出的遊戲直到通關。而如果要我從普通玩家的角度,用一句恰到好處的話來形容這個遊戲,那麼我會說:《掙脫:十三號站點》是個有點不一樣的怪談故事。
《掙脫:十三號站點》可能不像很多略有耳聞或是瞭解基金會的玩家朋友們想象的那樣,是有恐怖程度較高或者愛好者向的派對性質的遊戲。它更像是一個有著一點懸疑驚悚感的、科幻怪談風格的解謎互動小說。在未知年份的神州境內,出現了一座大型綜合建築,因它被發現于山區的懸崖峭壁之上,就被稱作為“懸棺”。在相關部門收藏品研究院的調查後,瞭解到此建築隸屬於SCP基金會。而跟基金會有著相似的對超自然事物感興趣,並會投入研究的收藏品研究院,自然不會錯過對“懸棺”的深入調查。
我們故事的主人公,就是研究院在“懸棺”行動中派出的特備行動隊“愚公”小隊的隊長劉志明。他是將“懸棺”事件解決的人,也是第一次向我們公開自己在十三號站點經歷的人。所以我們能見到的遊戲,是以最新的場景重現技術,進入劉志明的視角,重新審視他在“Site-13”中經歷的一切。以找到解決“懸棺”行動的後續影響的內容(也可以理解為一種故事必要的設定)。簡而言之,就是我們利用了某種高科技手段的前提下,以劉志明的視角,去重新審視這十三號站點已經發生的一切,找出解決事件的最優解和真相。
其中為了讓玩家更好的沉浸劉志明在十三號的經歷,遊戲在前段部分就準備了各種探索(收集文件補充世界觀)、解謎、躲避怪物(追逐戰)、執行任務等等的環節,我們都能看到遊戲製作團隊自己的巧思。雖然在某些時候還是能感覺得出這些環節上一些操作手感不適和遊戲引導的一些小問題,以及遊戲製作團隊在大眾玩家實際操作上經驗認知的欠缺,但加上游戲在畫面和音樂的加持下,還是營造出了不錯的心理上的懸疑驚悚氣氛,尤其是一些特別需要想象力的龐大畫面上。畢竟在心臟迷宮尋找出路那裡,小丑映象爬梯子破解障眼法那裡,還有那特別的“夢鯨”,應該有人會跟我一樣掉了不少SAN值。
而遊戲留給我最深的印象的,還是在劉志明瞭解到十三號站點發生混亂的起因(人與人之間的情感利益衝突),再到獨自解決掉水蛭男孩的中後期。那個時候他就選擇了繼續深入十三號站點,找到造成一切壞事發生的Thresher伺服器的過程中,見到的那些“神蹟”。或者換個說法,這個遊戲讓我看到了在非自然事物、人類和自己創造的怪物,三者之間混亂與混沌的背後,那些人類所恐懼的,憎惡的,對未知想象的和迷茫的,做出了能引起一丟丟共鳴的實體化。
當然,這也不是在無腦誇這個遊戲對想象這種“未知”的厲害,因為也有很多玩家反映遊戲在中後期的過程中,對於劇情的內容和節奏的把控都沒有前面的好。這一方面可能有劇情在遊戲製作方權衡各種原因之下,選擇保持了現在水平的緣故,就導致很多人無法對遊戲中後期要表達什麼東西產生足夠的理解,反而會覺得每一段文字都生澀難懂;另一方面,遊戲在中後期突然加入的這種側面映像的宗教崇拜,對於我們大眾來說不是那麼的熟悉(有代入感)。更別說只想從遊戲中獲得爽、刺激和解壓感的朋友,會有十足的耐心從這些文字中去完全領悟遊戲想要探討自我之外的現代文明的精神困境。
還有一方面,走到遊戲後面的玩家朋友應該都能感受到的,不管是十三號站點還是劉志明,兩者的很多事情明顯都沒有交代完。或許遊戲製作方之後會有對遊戲的其他考慮,但這大量的文字內容很前面的那些東西堆積起來,容易形成不可小視的雙刃劍。
當然,包容度很大的朋友可能會因為我前面的介紹再和製作組對玩家虛心聽取意見的態度(據說當時的demo和現在比已經是進步了不少,而且我在通關後的第一時間就跟製作組的大佬們交流了一下想法,他們在給我解答的時候也是認真可靠的)會表示理解,所以我也相信遊戲在後面會慢慢完善自己的一些問題。
綜上所述,《掙脫:十三號站點》在目前來看還是屬於小眾的範疇(一方面遊戲的相關內容好像是在近年才慢慢放鬆,另一方面很多玩家對於遊戲大量的資料和較為生澀的文字內容來說,比知道並熟知基金會一切的玩家來說,理解遊戲是吃力的),再加上游戲在某些方面還缺少足夠的引導,以及小遊戲上的一些缺陷和bug,容易勸退其他對遊戲好奇的玩家。但《十三號站點》對於那種“未知”神秘的想象,對基金會的理解和創新,都算是能讓人感到舒適且有一定的驚喜感的。
如果已經買了這個遊戲的朋友,不妨再等一等遊戲後期的大版本更新。還沒有入手的朋友,如果你對怪談類題材感興趣,也不排斥在遊戲中閱讀文件,那《掙脫》可以為你帶來不一樣的遊戲體驗。