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所有想長壽的遊戲,都該重新學學DOTA

2024-04-09 23:29:12

作者 | 河馬君 編輯 | 楚青舟

這幾天,遊戲圈的新聞不斷。

一邊是4月8日,國家新聞出版署公佈月進口網路遊戲審批結果,共有14款遊戲獲得版號。另一邊是多名博主爆料,號稱“保密度極高”的網易和暴雪國服合作,會在10日官宣。

之前我們聊了多次暴雪的話題,但今天我倒是想借此機會,聊一個可能更有意思的議題——作為暴雪“魔獸”系列長尾專案的DOTA。

隨著遊戲版號發放節奏趨於穩定,“存量遊戲”的長生命週期運營受到更多矚目。此時,DOTA這個old game或許值得更多的探討。

就在清明假期前,一些熟悉的名字又爬上熱搜:小樓、2009伍聲、孫亞龍、Esports海濤……時隔多年,還是那個“好髒好亂好快活”的刀圈,打的還是熟悉的恩怨局。

熱搜很混亂,議題很複雜,不但涉及“性別戰爭”,也在討論“電競商業化”,其中還摻雜了“婚姻、愛與家庭”的社會話題……

我們並不討論這場輿論混戰本身,雖然它真的很意思。換一個角度,你會發現DOTA真是個神奇的遊戲。

人們總覺得它是上一個時代的old game,可一旦與它有關的人和事出現在輿論中心,DOTA和“刀圈”還是遊戲世界的頂流。

實際上,DOTA的資料還挺不錯的。《DOTA2》7.33版本大更新後,佔據steam平臺最受歡迎遊戲鉑金榜前列,steamchart資料顯示,《DOTA2》在2023年有三次同時線上人數超過80萬。

對於一個已經公開慶祝髮售10週年的遊戲來說,這個“長尾”實在顯得生機勃勃。說是10年可能都並不準確,對經歷過《DOTA1》時代的“老刀頭”們來說,DOTA提供的快樂遠不止10年。

甚至回看整部遊戲發展史,DOTA一定是其中最重要的板塊之一。資料的輝煌之外,其影響力更是站在遊戲金字塔的頂層,是為數不多在競技和商業上都能蓬勃發展的典範。

當代的遊戲廠家很難再複製一個DOTA,一個對的時代,一個好的遊戲,遇到了一群對的人。

但所有希望長壽的遊戲,都應該從DOTA身上學習一些東西。

一、戰略機遇:抓住每個風口的DOTA,不只是款“情懷遊戲”

DOTA(Defense of the Ancient)可能不是最早的MOBA類遊戲,但它將這個品類推向流行,按照現在網際網路行業流行的說法,DOTA先行佔據了使用者心智,具有典型的先發優勢。

因此在談論DOTA時,時間與情懷是一個繞不過去的話題。

總體而言玩家是個戀舊的群體,我們對於經典遊戲“白月光”式的喜愛,一直強烈影響著產業形態和市場選擇。

不過顯然,只憑情懷無法走過如此漫長的路。

近如國風仙俠RPG的開端“仙劍”系列;遠如任天堂、育碧……都有那麼多經典的遊戲,可除了兄弟們聚會“懷舊局”,它們變得更像是收藏品,而不是日常遊戲。

《仙劍奇俠傳1》

愛不會消失。但熱情,也不會撒謊。

DOTA對使用者心智的佔據,在於它不止抓住了一個戰略機遇期。

真正長盛不衰的遊戲型別似乎都是很“簡單”的,能夠從前現代找到對應模型,譬如《牧場物語》《星露谷》一直到《幻獸帕魯》,玩法一直升級,模型也越來越絢麗,但本質一直都是“種田”。

從CS到PUBG和Apex,形式很豐富,但本質和70後小時候在山間田野的“槍戰”並沒有太大的不同,你甚至可以說,第一人稱射擊類遊戲都是槍戰的賽博平替。

DOTA最重要的戰略機遇期,確實是“開創”塔防這個遊戲正規化。玩家在扮演諸多英雄的豐富體驗中,反覆從“殺人拆塔”這個侵佔性的行為裡獲得快感,順應了智人刻在基因裡的攻戰本能。

此外,DOTA也抓住了別的機遇,譬如“電子競技”這個堪稱時代風口的變化。

早期WCG和ESWC等綜合性電子競技賽事中,DOTA和CS因為是多人協作賽事,影響勝負的因素很複雜,所以不像WAR3和SC專案那樣出電競明星,就算你是真正的老刀頭,也不會認為有哪位DOTA的明星選手能夠和SKY李曉峰有同等的影響力。

也正因為這種複雜和不可預測,DOTA實際上更適合作為競技專案去推廣。

“團隊作戰”意味著兩件事:

一是相比只有“人機磨合”的單人專案,它們受版本更新的影響更小,專案更穩定;

二是可以組成團隊,像足球、籃球一樣形成“國戰”的模式,美國觀眾在Ti(DOTA國際邀請賽)上高喊“USA!USA!”的名場面。

(在美國西雅圖舉辦的“刀塔2”國際邀請賽的總決賽上,中國的“Wings”戰隊奪得冠軍!)

相信每一個深夜關注過比賽的人都記憶猶新,與此相對應的則是中國大街小巷那些深夜裡關於青春的怒吼。

其實Ti本身,早已成為DOTA擴充套件影響力的重要方式,賽事金字塔有一個頭部,能夠讓原本相對“邊緣”的電子遊戲以正面形象出現在主流視野中,能夠成為眾多愛好者多年的談資與情懷,這本身就是重要的。

當WCG現出頹勢,輿論不太看好電子競技時,Ti是一個堅定且成功的決策:辦一個屬於自己的高階賽事,這也讓DOTA變得不一樣。

“人”的因素在遊戲中是如此重要,也幫助DOTA在另一個風口——遊戲直播中獲得了先發優勢。MOBA類遊戲“直播—解說”生態,同樣是它們長期保持生命力的不二法門。

一次又一次抓住時代機遇,是一個遊戲“亙古長青”的樸素秘密。

二、“大局觀”:“好髒好亂”的刀圈,有什麼值得遊戲產業學習的?

最近有個不溫不火的訊息,湖南衛視的“浪姐5”邀請“電競女神”MISS韓懿瑩參加。

芒果每一季都會選幾位“冷門領域”的姐姐,既顯示節目覆蓋的廣度,也看看亞文化圈能不能帶來不一樣的元素和熱度。二次元的美依禮芽就是成功案例。

不過這一次,MISS對遊戲圈的號召力就小很多,許多人覺得她對電競/遊戲並不專注,無法代表電競或遊戲出圈。其實我倒覺得,大可不必如此,因為MISS的營銷成功,本身就是遊戲“擴圈”的象徵。

最初的遊戲競技,只有“生產—銷售”這個簡單的模式,在電子競技興起以後,有了大獎賽、戰隊聯賽等全新的玩法,“競技”本身是遊戲的一次擴圈,產生了一系列新的業態。

而MISS等電競解說能夠“越混越好”,實際上代表了遊戲二次擴圈的潮流——從小解說大主播,並不是那麼容易的事情。

一項成熟的競技,不僅要有高水平的選手,也必須能夠容納“從業者”,讓從業者能賺錢、出名,才能推動專案往前走,就像足球有名嘴,籃球有名宿一樣。現在MISS就是這樣一位可能破圈的從業者,或許不必苛責她。

早期虎牙、戰旗、鬥魚的版圖中,遊戲直播都是重要的流量支柱,但遊戲主播們遇到了一個產業前期幾乎無解的問題:變現困難。

嬌滴滴的女主播可以軟聲軟語向哥哥們要火箭,退役電競選手只會噴國罵,他們怎麼從直播中賺錢呢?

這次“樓處除三害”熱搜風波的主角2009伍聲有一段知名的黑歷史,“豬肉九”的黑稱就是因為他在帶貨時,賣豬肉製作的“牛肉粒”,被揭發以後還嘴硬說自己的豬肉粒是含有牛肉成分的……

這種行為肯定是錯誤的,可是從產業層面看,這也是產業擴圈過程中不可避免的亂象。

當年的09也好,其他選手也罷,都迫切地需求一種商業模式,讓他們在過了電競選手黃金年齡以後,依然能夠在這個行業裡留下來。

09因為種種原因,做了更多的嘗試:參與創立LGD、嘗試成為熊貓TV的合夥人、開啟“從零單排”的影片流量模式……

這些從競技前臺轉入行業幕後的操作,其實為更多黃金選手退役後增加選擇。

我們今天談起刀圈,這個也有黑歷史,那個也有黑歷史。

不可否認從業者的個人素質有這樣那樣的瑕疵,但是有一個問題:有什麼行業是由無暇的人推動著前進的呢?

刀圈之所以看起來“好髒好亂”,某種程度是因為圈裡的人很有活力,他們在嘗試用“野路子”建立一套圍繞著遊戲的商業閉環。

一片荒蕪之中,有了遊戲直播、有了電競聯賽和解說系統,有人賣滑鼠鍵盤、電腦外設,有人賣肉鬆餅或者冷吃兔肉……中間也出了許多問題,但最終“遊戲—競賽—周邊”商業系統真的建立起來了,這難道不是偉大的成就?

有時候,真的需要一點“大局觀”:

僅僅是遊戲本身,每年就創造超過3000億人民幣的產值,頭部的幾款遊戲體量加起來,產值是整個電影行業(今年預計500億產值)的幾倍,比所謂“風靡全球”的KPOP也強大得多——既然如此,為什麼不能以遊戲為中心,建立一套生態系統,容納更多的從業者呢?

在“帶貨”體系日漸成熟,流量經濟方興未艾的今天,我們再回頭看DOTA的發展史,結論是應該自信。

遊戲的流量、資金和影響力實際上都並不小眾,在“主流”態度還不明朗時,自己建一個Ti,也能把周邊產業養活。

這種“內求”的思路,當年顯得難能可貴,今天也是有價值的。

三、關於內容本身:講故事的人,不必從頭開始寫故事

當下,玩家們最熟悉的遊戲敘事大概就是“米哈遊”模式的娓娓道來,有一片神奇的大陸交提瓦特,它的歷史從混沌初開諸神歸位開始是如何如何。

而DOTA教會我們的則是,當你需要在一個“簡單粗暴”的原始遊戲模式裡填充世界觀,借勢也是聰明的做法。

DOTA的“出身”很有趣,它是從暴雪鉅作《魔獸爭霸》的開放地圖編輯器中誕生的。

至今為止,玩家們仍然會提起那段如希臘神話一般充滿戲劇色彩的歷史:孤身暴雪創作了《魔獸爭霸》,設定了四大種族、並且開放了地圖編輯,一個以“塔防”為形式的新遊戲從中誕生。

魔獸玩家們覺得新穎,玩得不亦樂乎,於是塔防遊戲從RTS中獨立出來,新神“冰蛙”漸漸成為了新的信仰。古神對新神的態度從不屑到嫉妒,最終暴雪在幾次磋商以後,不太情願地交出了“新世界”的控制權……

DOTA的“原生地”是一片RTS(即時戰略)與RPG(角色扮演)的交叉地帶,它吸收了二者的長處,為每個英雄都編輯了人物小傳,一個世界的雛形也在這種“英雄列傳”中漸漸豐滿。

暴雪是否從DOTA的崛起發現世界構架的魅力?我們不得而知,但有一點是確定的,就是DOTA作為“魔獸”系列的長尾專案,從《魔獸世界》的宏大構架中得到了天量的內容反哺。

也就是說,DOTA只需要集中精力做好遊戲性,“世界觀”的部分,自有大(暴)儒(雪)替我完善,這真是一種很舒服的狀態了。

後起的MOBA類遊戲明顯也吸收了DOTA的策略,比如天美的《王者榮耀》,整個故事構架就建立在“平行歷史”的基礎上。

李白的“酒劍仙”形象,狄仁傑的律法審判、后羿作為“黃金射手”融合了聖鬥士和中國傳說的樣子……

你可以把這種策略視為騰訊祖傳的“微創新”,也可以認為是整個MOBA類目在實踐中找到的最優路徑,總之,二者的共同之處在於,認識到了不必從頭開始自己編織一整個世界的故事。

我認為,所有想要長壽的遊戲都該重新學學DOTA。這位“老前輩”經歷過產業化的完整風雨,有過狂飆突進,也有過“過氣”的危機,但它始終與“人”很近。

那些曾經在防禦塔下戰鬥過的身影,那些將名字刻在不朽盾上的選手,那些熱愛過、執著過、嬉笑怒罵過的玩家……共同構成了DOTA經歷歲月,依然青春的源泉。

如今的遊戲產業,也必須要從老刀頭們身上,學到些什麼才對。

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