4月8日,一則#EDG上暗了#的話題迅速衝上B站和快手的熱搜,分別佔據第三和第十五的位置。筆者瞭解到,原來是無畏契約VCT CN賽區冠軍俱樂部EDG正式加入《暗區突圍》。同一時間,和平精英職業聯賽的冠軍俱樂部NOVA也正式官宣加入。
此時猛然回頭看去,《暗區突圍》似乎已在短時間內實現崛起,有了些實績;而另一方面,其在為騰訊貢獻營收的同時,也確實為FPS圈探索到了的一些新路子。
兩大電競豪門此時跟進押寶,也在證明這一點。
作為業內普遍認為的FPS競爭大年,行業的競爭已趨白熱化。然而筆者認為,即便競爭激烈,《暗區突圍》或許仍然憑藉自身的探索和積累,繼續穩住現在的領先地位,向前“突圍”。
成為開拓品類的先行者
EDG和NOVA,都是在FPS領域裡的頂級電競俱樂部。前者是VCT CN賽區的冠軍,堪稱《無畏契約》電競中國第一隊,後者在《和平精英》職業聯賽大放異彩,也已經成了國內FPS電競俱樂部中的豪門。
值得注意的是,在我們如今聊到的“戰術博弈射擊手遊”品類,可以說是《暗區突圍》在前面為其電競形態打了個樣。而《暗區突圍》本身也透過持續的探索 ,在如今進一步取得了一定的成績——這大概是FPS豪門首先願意押寶《暗區突圍》的原因之一。當然反過來,其實也可以佐證《暗區突圍》初步具備了頭部級別的影響力。
去年,《暗區突圍》也快速實現職業賽道、大眾賽、娛樂賽齊全的電競賽事體系搭建。今年,暗區各項賽事的觀看總量超6.72億,直播間峰值人數超5.3萬。
大眾賽層面,由於《暗區突圍》的玩法眾多,類似大金盃、大贏家物資賽這種娛樂化、大眾化賽事能夠整合不同玩法,降低使用者參賽門檻低,使用者參與度也極高。加上暗區自身也更願意接近使用者,與他們一起整活,如在去年7月的先鋒杯總決賽中給上臺領獎的柴犬頒獎、實裝心跳監測系統時聯動騰訊醫典線下拉橫幅提醒關注心臟健康等,讓賽事也能夠迅速轉化積累使用者群,快速擴大。
在商業維度,也在去年的基礎上有所突破——比如,從第二屆先鋒杯總決賽上冠軍槍皮“峰·MP5微型衝鋒槍”的首次曝光,到第三屆先鋒盃賽賽事皮膚“FAL·突圍”的穩步推進。
而在娛樂內容方面,暗區也做了內容上的創新和嘗試,這也是另一個方向上的探索。
今年春節假期期間,《暗區突圍》的第一檔電競綜藝節目《一起下暗區》就收穫了使用者的認可——全網使用者觀看達到了1億,抖音平臺上了6個熱搜,快手平臺上了9個熱搜,B站上也有1個熱搜,並且節目相關影片播放量達到了7.2億。
另外,在B站,《暗區突圍》也高居FPS內容量第一,抖音手遊FPS內容也穩定在前二。與此同時,近期還開啟了“暗區最強內容合夥人”主播招募活動,預計全年千萬投資加碼,為內容生態進一步添磚加瓦。
綜上,從賽事的賽道拓展,到內容形式創新的綜藝玩法,某種意義上都可以說《暗區突圍》打破了FPS品類的“次元壁”,讓更多使用者被捲入了大暗區生態中,也引發了更多討論和關注。具體來看,電競賽事大眾參與度高,大贏家物資賽有53%的使用者參賽;先鋒杯本身有很多來自主播、路人選手組成的戰隊,上一屆先鋒杯奪冠的上高T7就是草根戰隊;而綜藝本身,也是匯聚了主播、普通玩家,覆蓋到了更多群體一同參與其中。
也正是因為這種去中心化的賽事、內容探索,讓玩家能夠真正玩進去,口碑和使用者受眾都能迅速攀升。而在更廣的視角里,《暗區突圍》的這些嘗試,也是對電競行業的一些新的探索。
至於產品成績,只從使用者這個維度看,全球1億使用者註冊數的體量也許已讓後進者有些難以望及。
而《暗區突圍》在騰訊集團財報中的表現,也能說明它的吸金能力。
這兩年,《暗區突圍》被騰訊財報提及5次,對其評價包括但不限於“收入增加”“貢獻新收入”“日活、賬戶數及流水創歷史新高”“新興競技類遊戲的收入同比增長”“強勁增長”。
盤點今年一季度騰訊遊戲資料,可以看到,《暗區突圍》今年1月和2月收入分別同比增長34%和213%,1月和2月DAU分別同比增長約8%和46%。
如果不好玩兒,使用者不會用真金白銀買單,也不會有短期內“註冊使用者數超過1億”這樣的亮眼成績。
所以,在戰術博弈射擊手遊領域的遊戲產品裡,《暗區突圍》已經可以稱作客觀意義上的開拓者和領跑者。這也讓近兩年沉澱的“先發優勢”成了它的護城河之一。
打好底層設計的基礎
聊《暗區突圍》的底層設計之前,可能還是離不開“塔科夫like”。
當初,《逃離塔科夫》初次面世,很多人被這款“大世界+生存+RPG養成融合型”的“打槍版傳奇”所吸引,也認定這種模式會成為FPS類目下的一條有望另闢蹊徑的發展道路。
然而,下一個《逃離塔科夫》一直沒出現,直到《暗區突圍》面世,對這一玩法的深挖才有了新的解題思路。
與過去或後進的涉足者們不同,暗區在玩法的底層邏輯設計中本身就是在對使用者需求,始終抓住這一玩法受眾對“硬核”、“刺激”的核心痛點,比起強調射擊爽感、流於簡單粗暴的即時反饋,暗區對“刺激上頭”的追求也許更加高階和專注。也正是因為對玩法的持續深挖和探索,《暗區突圍》才有可能開闢出如今“戰術博弈射擊手遊”的新局面。
更具體的玩法層面,相比於市面上大多“塔科夫like”產品,暗區不搞多餘的局外角色培養、技能樹等內容,在遊戲流程上也不以簡化和做減法見長,但強調更純粹的局內博弈與策略對抗,這使得玩家在遊戲中得到的是基於物資撤離玩法,透過沉浸式體驗強化血虧與血賺之間的得失感,形成極端刺激上頭的獨特體驗。這也讓產品不同於為了強調“快節奏爽感”而刪減繁瑣操作的同類競品,可以期待其有更強的長線生命力。
具體來看,當競爭對手們都在考慮所謂的“順人性”,在搜刮撤離核心玩法基礎上做減法和降低負反饋(比如去掉真實戰損、壓子彈等機制,提高爆率,以實現降低負面反饋增加爽感的目的)的時候,暗區卻在反其道而行之,對物資道具爆率的堅守堪稱苛刻。看似“逆人性”,實則更懂玩家群體。這種摸透了玩家心理的玩法,才會讓玩家產生極端的得失感,從而帶來更刺激上頭的體驗。
歷數暗區過往的內容更新和玩法更新,不論是持續推出新地圖,持續最佳化老地圖,為不同型別玩家持續除錯,提供發揮的空間;還是推出封鎖區模式,給玩家分層,滿足不同投入和對抗性的玩家需求;或是圍繞世界觀推出的8V8陣營對抗,基本都會發現主要集中在對局內玩法的探索升級上。
基於局內玩法,產品在不斷深挖和拓寬玩法池,比如即將在代理人新賽季更新的4v4殲滅玩法,就是將經典的團隊競技玩法與暗區的美術風格、人機機制、地圖設計及身體健康值等系統進行有機結合,給玩家提供更豐富的玩法供給的同時,也能保證“暗區味兒”不變,甚至向傳統玩法擴散,持續給使用者帶來新鮮感。
什麼是“暗區味兒”,眼下可以先按下不表。但不難發現,《暗區突圍》其實從來沒有框定自身在某一個既定的形態,都是採取一種“高產能+高質量”的小步快跑模式,在各個維度不斷探索,快速突破,用創意嘗試一點點丈量產品生態的極限。這也許也是產品能夠持續增長,“玩不膩”的領跑動力所在。
抓住內容驅動的風口
當整個行業都深知眼下是存量市場的情況下,內容驅動成為了所有產品都在嘗試攻克的新地,比如基於同一品類下的創意細分,比如後來的追隨者,但只有不斷吃透”內容驅動“,才能真正把握住這個風口。
《暗區突圍》在內容上也下了很多“硬功夫”。
遊戲內,暗區透過任務設計、ai行動、場景設計、版本玩法等草灰蛇線鋪墊故事,讓玩家潛移默化地瞭解暗區的世界裡究竟在發生什麼;遊戲外,則是PV、CG等補充手段去填補世界觀內容,“北山突襲”、“地下法則”、“混亂狂飆”等版本CG都是玩家們口口相傳的“暗區製片廠”大作,單是在B站都能斬獲百萬級播放。
遊戲內與遊戲外相結合,形成的高階的碎片化敘事,讓大量使用者樂此不疲,他們將各種蛛絲馬跡串聯起來,做人物解讀、猜測故事走向,透過自己的理解還原暗區的故事。在這種敘事節奏的引導下,暗區在他們的眼中的形象逐漸活化,完整而深邃。
暗區的解題思路,是一直在堅持自己的內容美學,在內容持續打造的過程中,哪怕吸納外物,也要努力轉化為自己的風格。比如前不久的“裙子風波”,當所有人以為暗區也要跟風出“裙子”的時候,暗區畫風一轉,與TRN-BAC工業合作推出的首套軍武國潮套裝“金戈鐵甲”橫空出世,在玩家間掀起了一股“錦衣衛”熱潮。
為人津津樂道的世界觀故事、硬核高階的美學風格、深挖玩家體驗的玩法設計……什麼是“暗區味兒”?筆者認為,當所有這些內容和玩法和諧統一,澆鑄成為暗區的形態之後,無論是單獨拎出來還是作為一個整體,都能讓人感受到暗區那股硬核卻不高冷的氣質,也就成了玩家們口中的“暗區味兒”。
走過了近兩年的時間,《暗區突圍》正在路上,也一直在路上。它正在不斷創新突圍、打破邊界,也有望率先上岸。