半年前,《解限機》PV在TGA上公開時,“不可思議”或許是絕大多數玩家的反應。一方面,西山居常以“武俠廠”著稱,機甲題材帶來不小反差。另一方面,PV裡精細的美術質感,高速流暢的變形戰鬥,酷炫但不“油膩”的機體設計。似乎也高於玩家原本對於“西山居技術力”的預期。
但如果你接觸過一些西山居旗下的“非武俠”遊戲,可能會隱約察覺,早在2016年,西山居就開啟了“轉型”計劃。從古早二遊《裝甲少女》《少女咖啡槍》《雙生視界》,到獨立單機《東方:平野孤鴻》,再到如今《塵白禁區》與《解限機》,西山居在別的題材上也有不少積累。
而在《解限機》中,“轉型”多年的積累,終於迎來了全面釋放。其中一環,便是《解限機》官方在清明假期舉行的大規模試玩會。
我在4月5日來到試玩場館,主試玩區數十臺電腦排的滿滿當當,展臺兩側輔以數臺站立式體驗機。正中心立著一塊非常吸睛的機甲機甲立牌,工作人員還給其設定了單獨的“整備”區域,允許試玩玩家“登機合影”。
一大早進入會場,試玩區域就已經座無虛席,前來參加活動的玩家熱情程度遠超我想象。
我算是一名機甲遊戲的愛好者,在實際玩到《解限機》之前,我對這款遊戲的實際玩法仍抱有不少疑惑。官方雖然放出過大量實機演示,也展示過UI,畫面,機設,戰鬥動作等一系列遊戲內容。但每一塊卻偏獨立,並未其完整呈現出來。我就經歷過“有點像裝甲核心?”“好像不是闖關制?” “難道是高達VS那樣的機甲對戰?”這樣連續疑惑的狀態。
直到真正上手試玩我才明白這種疑惑的來源,因為遊戲的玩法設計,確實不同於任何一款我曾接觸過的機甲遊戲,又或者說,它融入了太多要素在玩法設計裡。
簡單來說,《解限機》核心玩法是PVP對戰。玩家可操作的機體分為幾類,根據重量、機動性水平、戰鬥定位分成多個類別。基礎的模式是6v6,需要完成搶點,推車,搶奪特定物資等等任務,聽起來可能很像《守望先鋒》,但實際體驗完全不同。
首先,遊戲裡即便是超重型的機體,都有著較高的機動性,無論是移動還是閃避都偏“超級系”。類似《裝甲核心6》的噴射式衝刺也讓遊戲整體風格處在快節奏狀態。外加地圖大,場景空曠,上下垂直邊界廣。讓遊戲的戰場劃分更加立體,守望先鋒平面式的“密集團隊合作”很難實現,反而更要求玩家個人的能力與戰場判斷。
遊戲的表現力也因此得益,超遠距離狙擊,高速變形空戰,槍林彈雨中輾轉騰挪,這種以往只在單機作品出現的演出式玩法,在《解限機》這個多人作品中卻成了常態。6v6的戰鬥規模,相比同類作品更有戰場感。爽度與娛樂性相當不錯。
我在試玩中最喜歡用一臺叫阿奎那的重型狙擊機,雖名為重型,但卻擁有空中懸停和多連噴射能力,輔以重型機血厚的特性,讓我能夠一邊搖擺突進,一邊急停狙擊。這種突破傳統“狙擊手”定位的新鮮感,讓我十分上頭。甚至一度產生了“機甲遊戲這麼多,居然沒人想過做成這樣”的驚豔感。
另一方面,當“上頭”感冷卻後,一些與“傳統設計”相悖之處,也讓我在回味中感受到些許的不適應。
比如遊戲的瞄準系統採用了特定距離鎖死機制,降低了操作門檻,讓新手玩家可以很快入手,在高速戰鬥中也能準確命中。但反之一定程度上也削弱了“老”玩家”秀槍法“的空間,而遊戲整體強調“高速感”,武器彈速較快,板野馬戲式場面時有發生,導致被鎖定者與其依靠”極限操作“迴避,不如提前預判敵人攻勢,依靠策略戰術避免攻擊。這一切都讓遊戲更傾向於一款“機戰動作策略遊戲”而非傳統的“動作射擊遊戲”。
而變形機雖然動畫流暢,飛行爽快,但轉向略顯死板,加之部分“功能動畫”有幀數缺失和不流暢的問題,導致遊戲依然有著一定的“粗放感”。一定程度上。這是製作組為了凸顯戰場氛圍的設計,但在玩家體感上仍有可以改進的空間。
這次試玩還有另一個新模式——“瑪仕馬克”,玩法接近PUBG+塔科夫,玩家分為每隊六人,共計十隊在一片巨型地圖中搶奪物資戰鬥。這個模式中,PVE和PVP各佔對半比例。有AI敵人以及AI BOSS,戰鬥後獲得的戰利品可以帶來局外成長,用來改裝機體。不過由於線下試玩時間有限,未能深入體驗這一玩法,但該模式下,機甲還能獲得額外的“載具”,還是個相對新穎的設定。
我此前就曾造訪過製作組的工作室,對那堪稱“膠佬天堂”的辦公室印象深刻。這一次的試玩中,該區域也向部分玩家開放,大家不吝於對這些收藏放出驚歎,在這裡很容易感受到那種“當玩家發現開發者和自己有著同樣愛好”時所產生的融洽氣氛。
在官方物料與多方採訪中,總製作人郭煒煒曾說《解限機》最早在15年就開始構思,但因為團隊從未涉及過科幻領域,所以進行過數次嘗試,重啟多次後才終於完成了目前的版本。從之前的發言和談論裡,也多少流露出一些“武俠是生活,機甲是理想”的意味。
從這次的試玩體驗看,《解限機》確實成功給了我“製作團隊一定懂機戰”的實感,在愛屋及烏的樸素邏輯下,我對這款作品後續的發展也抱有十足期待。
至少《解限機》目前展現出的一切,已經讓西山居邁出了“解除限制”的一步。