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大逆轉,時隔6年這款微恐手遊逆勢翻紅

2024-04-27 20:42:32

“競技性”與“壓迫感”拉滿



《第五人格》這款遊戲在18年發售的時候,受到了不少的關注。


那時,《王者榮耀》“王者風範”正盛,“吃雞”軍備競賽如火如荼,而《第五人格》其極具差異性的產品形態,在當時多少有些顯得“另類”。從玩法的角度來看,脫胎於《黎明殺機》的非對稱對抗玩法,在國內並無直接的競品;其次從遊戲的題材來看,怪談微恐方向在當時的遊戲市場中更是難得一見。


但誰又能想到,六年後的《第五人格》依舊綻放出強大的生命力,筆者也藉著這個機會,對《第五人格》進行簡單的覆盤,以挖掘其翻紅的秘密。


圍繞核心玩法的長線運營閉環,強化核心使用者粘性


在過去筆者參與的長線遊戲分享會中,那些表現優異的長線運營遊戲都存在一個共性——十分注重遊戲核心玩法的打磨與最佳化。無論是重度MMO,還是超休閒品類,皆是如此。


這個現象也不難理解,遊戲的本質就是玩家與裁判(製作方、運營方)雙方相互遵守的規則與契約。玩家在規則的引導與制約下進行遊戲行為;裁判則需要維持規則與契約對玩家的吸引力,對其進行最佳化或投放新的內容等。對比其他形式的規則契約,遊戲在表現形式上也要更直觀、更具想象力且更有趣。


在電子遊戲中,規則化作了包含關卡、數值、系統等一切玩家可以體驗到的內容,成為遊戲的“玩法”所在,並透過美術資源、UI等具象化呈現給玩家。而其中最底層、最核心的部分,便是遊戲的“核心玩法”,我們也習慣性將遊戲的“核心玩法”的形式來代指遊戲的型別。


在不同的市場環境下,產品的“核心玩法”能否被玩家接受,是每一款長線運營遊戲都正在面臨的考驗。從覆盤的角度來看,分析《第五人格》中的核心玩法是如何支撐起遊戲的長線運營,筆者認為是十分重要且關鍵的。


不言而喻,非對稱對抗自然是《第五人格》的核心玩法。我們從《第五人格》中非對稱對抗的基礎規則出發,來了解這套玩法的優勢特點。



從非對稱的角度來看,局內分為兩個陣營即1名監管者與4名求生者,其中求生者的目標是逃離此處區域,而監管者的目標則是阻止求生者的逃離並淘汰求生者,在角色效能上存在明顯差距,導致求生者很難與監管者正面對抗。


遊戲的核心玩法的設定也很像“捉迷藏”,但有所區別的是,為了進一步增加局內雙方衝突,求生者需要透過維修5臺“密碼機”後才可以逃生,藉由此衍生出的一系列追擊與逃生演繹,也是非對稱對抗中的“對抗”的由來。


為了進一步強調遊戲的對抗性,遊戲還會大量的場景互動(例如翻越窗戶、放下木板等),為求生者提供與監管者正面博弈的空間(即為板區博弈);修機時的QTE以及雙方的技能道具的使用與交換,為博弈提供了更多的選擇。



種種設計也形成了非對稱對抗規則下,圍繞求生者與監管者雙方陣營對抗的局內玩法迴圈。監管者給予求生者的生存與逃生壓力,而求生者修復密碼機成功後,也能帶給監管者“時間差不多咯”的博弈壓力,驅動並加速整個對抗玩法的迴圈。


在這個迴圈過程中,我們能夠一定程度上了解這套玩法的優勢所在。首先,它的局內目標十分明確直觀,求生者就是修復密碼機開啟大門並逃生,監管者則需要干擾密碼機的修復進度,追擊並淘汰求生者以阻止求生者逃脫。


其次,配合遊戲創造的博弈舞臺,也讓對抗的過程充滿競技性。求生者可以利用板區博弈、修機、救人策略來干擾監管者的判斷,為修機創造更多的時間;而監管者可以利用個體強大的優勢引導對局走向,並利用出刀技巧對求生者精準狙殺,逐步淘汰求生者。


再者,雙陣營所帶來的體驗差異,為玩家帶來不同的博弈體驗。求生者陣營個體能力與監管者存在差異,破局更需要團隊協作與配合的支援;而監管者個體實力強大,以一敵多,更講究對局走向的把控。


另外則是對於弱勢方求生者陣營的緊張感塑造,“捉迷藏”的玩法底層本身便具有很強的緊張感,遊戲也透過心跳、BGM等內容的渲染,進一步強化了這種緊張感。



《第五人格》僅簡單的規則釋放出強大的博弈空間,雙方陣營體驗的差異,配合緊張感的刻意塑造,進而形成了遊戲兼具競技性與壓迫感的核心體驗。


而在歲月的考驗下,僅僅依靠底層的核心玩法恐怕也是走不通的,還需要增加新的內容,為核心玩法帶來新的變化。這也是《第五人格》持續跟進的部分,其運營的幾年間,透過持續不斷地推出新的人物與地圖,挖掘了核心玩法中策略博弈的深度與廣度。


例如求生者角色的持續擴充,也進一步細化了求生者在局內的職能定位,在原有的破譯位、救援位、牽制位之外,衍生出了OB位、全能位等等。而監管者角色的擴充,也提供了更多控場手段的選擇,逐漸提升雙方博弈策略的深度。同時,新地圖的不斷推出,不同地圖所衍生出的不同策略打法,也提升了策略的廣度。


圍繞博弈策略與技巧所展現的“競技性”,成為了《第五人格》圍繞長線運營上核心玩法迭代的關鍵解法。


同時,為了進一步鞏固產品的競技性特點,結合產品本身也有一定觀賞性的特點,官方也在這幾年間不斷地舉辦競技比賽,如職業聯賽IVL、全球頂級賽COA等。


這些電競賽事在玩家群體中也有著很高的熱度,例如在2022年「深淵的呼喚Ⅴ」COA總決賽影片,在B站已有177W的播放量,在抖音和微博也同樣有著數百萬級的討論熱度。



從產品的核心體驗的“競技性”出發,對核心玩法進行迭代,並透過賽事來擴大產品的影響力,鞏固核心使用者的粘性,這一套從核心玩法出發再歸回核心玩法的運營邏輯閉環,正是《第五人格》能夠生存至今的根基所在。


微恐IP聯動提留存,二次元IP聯動製造爆點


上述的運營閉環強化了核心核心使用者的粘性,那麼在產品納新方面,《第五人格》又有哪些舉措呢?最直接且最符合長線運營思路的便是透過內容的持續擴充以及IP聯動,拉攏新玩家。


內容塑造自然離不開產品題材屬性,但對比老前輩《黎明殺機》,《第五人格》弱化了遊戲的恐怖效果,將“驚悚”的恐怖體驗淡化為了“懸疑與詭感”,題材也由老前輩的“恐怖”轉變為了能夠被更多玩家接受的“微恐”題材。


但也正是保留了遊戲的恐怖基因,能夠很好觸達到那些“新老怪談”以及恐怖IP等內容。以遊戲的劇情舉例內容,遊戲的故事呈現方式參照了很多“克蘇魯”題材的作品,以偵探、作家的視角將玩家帶入到各個詭異的故事中,進而塑造出遊戲一段段原創的故事內容。



除了原創的故事劇情外,遊戲還透過與高相性的恐怖IP聯動,進一步完善遊戲的內容。例如此前《第五人格》曾推出過“第五人格x伊藤潤二”、“第五人格x殺戮天使”、“第五人格x剪刀手愛德華”等帶有故事內容的聯動。


第五人格x殺戮天使


越是驚悚恐怖的題材受眾可能會越少,是包括筆者在內很多人的刻板印象,但一定程度上反應了客觀事實。恐怖IP聯動導量少,難以創造產品的爆點,也曾是《第五人格》面臨的挑戰。


正因此,《第五人格》在產品方向上,是有過嘗試過“弱恐怖化”,選擇受眾更廣的IP聯動的策略。除了弱化監管者的恐怖形象外,在19年的時候,第五人格曾與《女神異聞錄5》聯動,並在短期內取得了非常不錯的效果。



雖然這些聯動在短期內可以取得爆點,但若是將時間線拉長便會發現,聯動帶來的增長很快又回落下去。而其中反映出關鍵問題,便是產品的核心體驗不太容易抓住湧入的泛玩家。



透過“弱恐怖化”,以更大受眾IP的聯動擴圈,玩家來的多,走的也多,自然不能成為長久之計,如何能夠抓住湧入的玩家,也是《第五人格》當時亟需解決的問題。


既然問題出在核心玩法與泛玩家的相性,自然要回歸到核心玩法中。從前文中,我們瞭解到非對稱對抗玩法所能夠營造的競技感與緊張感,其中緊張感與產品本身的“微恐”題材有著較高的相性,為玩家帶來體驗上的懸疑感與壓迫感,進而共同組成競技感與壓迫感並存的核心體驗。


我們知道《第五人格》透過電競賽事的持續舉辦,來釋放遊戲核心體驗的競技性。但它的作用範圍主要面向核心玩家,對於初次接觸的泛玩家而言並不能起到很好的效果。


對此,挖掘產品更前期的核心體驗,成為了新的突破點。而恰好《第五人格》最前期且最直觀的核心體驗,也正是微恐題材以及玩法共同營造的壓迫感。它可以是修機時突然失去屠夫行蹤的毛骨悚然,可以是被屠夫追擊時的配合心跳聲的慌不擇路,也可以是轉角處的紅光一閃,與屠夫撞個滿懷的“jump scare”。



對於經歷過大風大浪的老玩家而言,可能一眼便能看破其驚悚的外衣下包裹的是敵我雙方資訊與操作的競技博弈,但也是這層精心包裝的“外衣”所創造的情景體驗,是新玩家初期的核心體驗之一。這個時候,我們回頭再看那些與恐怖IP的聯動,其聯動宣發的方向與核心體驗統一,能夠有效提升產品的留駐玩家。


至此,《第五人格》雙管齊下的聯動策略浮出水面——以恐怖IP聯動提留存,二次元IP聯動製造爆點。



而在運營聯動的雙管齊下,以及圍繞產品競技性的版本內容迭代、賽事跟進等多方舉措,《第五人格》覆蓋了上到核心使用者、下到路人玩家到的完整鏈路,進而向我們展現了這款產品長線運營的生命力與驚人的爆發力。


競技門檻高或成產品目前最大的挑戰


當然,如今的《第五人格》並沒有達到盡善盡美的地步。上手門檻高,目前仍舊是《第五人格》存在的痛點。它的高門檻,也不是單純的玩法規則帶來的,而是在長久持續更新下,大量角色與地圖的加入所為玩家帶來的認知門檻。


在前文中,筆者也表達了一個觀點,那便是隨著角色地圖的持續擴充,遊戲的核心玩法也在逐漸發生變化。例如人類方角色職能逐漸細化,除了以往的破譯位、救援位、牽制位,甚至還出現了OB位、全能位等等角色職能。



它固然可以進一步豐富遊戲的核心玩法,提升對抗的競技性,但也不可避免地為新玩家增加了上手門檻,成為阻礙玩家轉化率的一座大山。


例如一名新玩家入坑,遊戲的規則明確簡單容易上手,但想要進階參與和其他玩家的博弈,不僅僅需要了解各個熱門求生者與追擊者的效果與技能、主流的天賦流派,還需要了解各個地圖的場景佈局以及關鍵點位(例如密碼機、板區位置等),甚至一些更為細節的技巧,例如求生者的“壓機”等等。


而在玩家知悉上述內容後,需要在面對監管者的追擊與壓迫下,綜合考量做出理性的判斷,才能夠得到“與人鬥其樂無窮”的核心競技體驗。


對此,遊戲也有著詳細的教程內容,但內容過於基礎,已經很難覆蓋到遊戲的方方面面,尤其是更多的地圖以及角色加入,其相關的教程仍處於空白領域。



同時,匹配的時間段限制(每天12:00-14:00;18:00-22:00兩個時間段開放排位)也降低了萌新玩家參與實戰磨鍊的機會。匹配固然可以提供實戰的機會,但新玩家也更需要以爬分為目的的排位對戰,更深度地體驗遊戲的競技性。


總的來說,《第五人格》圍繞“競技性”與“壓迫感”兩種核心體驗上,的確覆蓋到了核心玩家與泛玩家,但在聚焦於“壓迫感”核心體驗的泛玩家過渡到注重“競技感”的核心玩家這一轉化環節中,仍然有待最佳化。


對於這樣一款充滿生命力的競技產品而言,我們也願意看到它能夠變得更好。畢竟競技遊戲的舞臺,也絕非僅僅只有MOBA和射擊。

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