在網際網路飛速發展的當下,未成年人網路保護越來越成為社會關注的熱點。今年1月,《未成人網路保護條例》正式實施,平臺企業透過引入大模型技術、提供家長管理工具、限制未成年人使用者線上時長、遊戲全天巡查人臉識別系統等多項舉措進一步保護青少年健康觸網。
此前,“未成年人網路保護”問題已被寫入《中華人民共和國未成年人保護法》《網路遊戲管理辦法》等多部法律法規。針對家長關注的未成年人網路遊戲沉迷問題,2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱“830新規”),被稱作“史上最嚴防沉迷新規”。
相關法律法規逐步完善、平臺企業防沉迷措施持續升級,這些舉措為未成年人安全觸網、防止遊戲沉迷帶來哪些變化?為破解未成年人網路遊戲沉迷難題,社會、企業、家庭等多方如何協力?
2024年寒假期間,新京報面向廣大中小學生以及家長髮起“未成年人網遊調研”,透過問卷調查的方式瞭解上述新規對未成年人遊戲防沉迷帶來的變化。
本次調查問卷分為家長和學生兩個版本,採用線上+線下結合的方式進行問卷調查。共回收有效問卷3856份,包括家長問卷1976份、學生問卷1880份。此次調查顯示,即使去年個別產品未成年沉迷問題屢見報端,從行業整體看,“830新規”後未成年人假期遊戲時間明顯減少,消費意願降低,潛移默化中對未成年人的娛樂休閒方式也帶來了顯著改變。
超6成學生受訪者認為新規後玩遊戲時長減少
“只差一點點!就第一了!”北方小年(2月2日)晚上,10歲的多多拿著手機打遊戲,激戰正酣眼看就要“勝利”了,卻因到了1小時的時限被遊戲平臺強制下線,多多無奈關掉手機,有些懊惱,但一旁的家長暗自欣喜。
多多本以為寒假期間可以多玩一玩,刷刷“排名”,但是沒想到,寒假期間的防沉迷措施跟平常一樣嚴格。“只有少數日子的晚上8點到9點能玩遊戲,經常開一局玩到興頭的時候,強制下線,根本不能盡興。”
新京報發起的調查顯示,今年寒假期間,全部受訪者中未成年人平均每天上網時長在1小時以內的受訪者佔比20.72%,1-3小時之間比例為48.57%,另外,上網時長超過3小時的受訪者比例約為30.71%。
對於“孩子最喜歡的手機娛樂方式”,選擇“玩遊戲”的佔比約為34.13%。未成年人為什麼玩遊戲?調查結果顯示,“身邊同學在玩”是首要原因,51.62%的受訪家長以及40.9%的受訪學生均認同該觀點,佔比最高;其次是“打發時間”“無人陪伴”以及“緩解學習壓力”。
從兩年前開始,多多就感受到了“史上最嚴防沉迷新規”的“威力”。“830新規”要求所有網路遊戲企業僅能在週五、週六、週日和法定節假日的晚8時至晚9時向未成年人提供1小時的服務。
在重重限制之下,多多開始琢磨,能不能請爺爺奶奶幫忙用成年人的身份註冊呢?軟磨硬泡下,奶奶同意用自己的身份資訊幫多多註冊遊戲賬號。和多多一樣利用父母、長輩身份資訊,使用成年人的賬號違規登入遊戲,成為未成年人繞過監管的主要途徑。新京報調查結果顯示,在遊戲過程中遇到身份驗證彈窗時,56.33%的學生受訪者會選擇找家長幫忙驗證,43.67%會選擇停下不玩了。
然而,有了成人賬號的“掩護”,多多發現自己經常還是會被遊戲平臺“揪”出來。比如說在玩一款叫“元夢之星”的遊戲時,就被遊戲平臺引入的人臉識別技術識破了“馬甲”。對於判定為高度疑似未成年遊戲行為的成年人賬號,系統將發起人臉識別流程。凡拒絕或未透過驗證的使用者,將統一視作未成年人進行管控。
“830新規”釋出後,多家遊戲平臺對未成年進入遊戲的管控更加嚴格。使用家長賬號登入遊戲的多多發現,系統的人臉識別頻率變高了。“遇到人臉識別只能下線。前幾天剛讓奶奶幫我識別過人臉,現在又出來了”。
防沉迷政策機制對於未成年人遊戲時長的控制起到多大作用?從家長端來看,51.52%家長受訪者認為“830新規”後孩子玩遊戲的時長減少,其中,超過半數家長受訪者指出孩子每週的遊戲時間在3小時以內,另有超過10%的孩子不玩遊戲。
△從家長端來看,新政出臺後,51.52%家長受訪者認為新規後孩子玩遊戲的時長減少。製圖/新京報
△過半家長受訪者認為孩子每週的遊戲時間在3小時以內。製圖/新京報
從學生端來看,60.59%的學生受訪者認為新規後玩遊戲的時長減少,23.46%的學生受訪者認為時長沒有明顯變化。其中,58.72%的學生受訪者每週玩遊戲的時長在3小時以內(含不玩遊戲情況),3-5小時的學生受訪者佔比25.37%。
△60.59%的學生受訪者認為新規後玩遊戲的時長減少。製圖/新京報
△調查顯示過半學生受訪者每週遊戲時間在3小時以內。製圖/新京報
54.15%家長受訪者表示新規後孩子游戲消費減少
說起遊戲“氪金”(遊戲用語,指在網路遊戲中的充值行為)這件事,肖女士深有感觸。由於肖女士常年離家在外打工,上小學五年級的兒子小牧(化名)跟著外婆一起生活。有一次,肖女士發現銀行卡里少了200多元,反覆追問之下,小牧才承認自己偷偷花錢買了遊戲道具。
新京報的調查顯示,關於寒假期間未成年人在遊戲中的花費,65.27%的學生受訪者在遊戲中不充值,17.39%的學生受訪者每月在遊戲中的花費在50元以內,9.15%的學生受訪者每月花費在50-100元之間,5.9%的學生受訪者每月花費在100-500元,每月花費在500元以上的學生受訪者佔比僅2.29%。
家長端問卷調查結果顯示,近六成的受訪者孩子在遊戲中不充值,每月花費在50元以內的佔比23.63%,50元-100元的佔比12.55%,100元-500元的佔比4.55%,500元以上的佔比僅1.47%。
△調查顯示54.15%的家長受訪者認為孩子游戲花費減少。製圖/新京報
新規出臺後,孩子玩遊戲的花費變化方面,選擇“花費減少”的家長受訪者佔比達到54.15%。其中,孩子每月在遊戲上花費50元以內的家長受訪者佔比達78.39%。
對於花費發生變化的原因,27.58%的家長受訪者認為是“遊戲軟體對未成年人消費嚴格限制”,18.47%的家長受訪者認為“個人遊戲消費意願降低”。從學生端情況看,56.76%的學生受訪者認為原因是“不想花錢在遊戲上”,32.5%的學生受訪者認為“父母管教嚴格”,還有10.74%的學生受訪者認為是“遊戲軟體限制充值”。
遊戲平臺推出的舉措也為家長有效管理孩子游戲行為提供了助力。肖女士表示,在騰訊成長守護平臺上繫結兒子的遊戲賬號之後,就可以實現操作記錄查詢、遊戲消費記錄查詢以及遊戲操作提醒、遊戲消費提醒、遊戲操作時段設定和遊戲消費限制。當孩子進行遊戲登入及消費時,肖女士均能透過公眾號收到實時提醒。
超8成受訪家長認為新規有效,破沉迷難題還需高質量親子陪伴
家長和學生受訪者中,絕大部分受訪者有注意到各大遊戲公司針對未成年人的遊戲防沉迷機制,其中騰訊公司在防止未成年人沉迷遊戲方面措施的認可度行業領先,達83.42%。
對於“目前看來,你認為防沉迷政策及機制是否有效”一問,82.27%受訪家長認為防沉迷新規起到效果,其中,27.02%的受訪家長認為作用很大,未成年人沉迷遊戲問題顯著改善;55.52%的受訪家長認為有一定作用,未成年人沉迷遊戲問題得到緩解。認為“沒什麼用”的受訪家長佔比為17.46%。
此前據媒體報道,2023年7月,第十三屆全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山曾在CDEC高峰論壇上表示,在主管部門和行業的共同努力下,未成年人網路遊戲防沉迷工作已取得階段性成果,資料顯示,超過80%的家長認可現階段防沉迷工作成效。
△超八成家長受訪者認為防沉迷政策機制有作用。製圖/新京報
新規施行後,未成年人的遊戲時間已經大幅壓縮。在嚴控遊戲時間及消費的同時,如何更好地安排孩子們的業餘時間?如何讓未成年人在現實生活中獲得滿足感?
調查發現,孩子沉迷遊戲行為與親子關係密切相關,大部分青少年遊戲沉迷背後的原因均指向不和諧的親子關係和不恰當的家庭教育方式。
桐桐爸爸的解決方法是“高質量陪伴”。他願意把大量時間花在孩子身上。遊戲時間得到控制之後,桐桐爸爸幫桐桐安排了豐富的課餘生活。桐桐現在最痴迷的是打籃球,籃球比手機遊戲的吸引力要大。
“如果不想讓孩子整天玩遊戲,那麼至少要給他創造一個不玩遊戲的環境,或陪他去做其他事情:打籃球,學樂器,閱讀,甚至聊聊天,可以選擇的太多了。”桐桐爸爸說道。
海淀家長陳先生還會帶孩子一起做些看起來“無用”之事,和娃一起“沉浸式”數年輪、抓昆蟲、看星星、看雲……“做這些事的時候,我會呼叫自己積累的知識,儘量把植物、昆蟲、天文、地理、力學的知識點融合在一起,講給孩子聽。”陳先生說道。
陳先生還是會抽出時間,儘可能帶孩子做一些體育鍛煉,打乒乓球、踢足球等都是父子喜歡的專案。陳先生和兒子還有其他的“玩伴”。他們買了兩顆烏龜蛋,觀察孵化過程;今年過年,家裡還多了個成員——一條小土狗,也成了讓娃開心的玩伴。
有家長抱怨孩子不願意跟自己溝通。陳先生建議,換個視角,把面對面換成肩並肩模式。“親子交流不是面對面交流,而是一起做一件事,而玩遊戲就是一個選擇,父子倆在一起設計戰術的過程中就有了默契。”
根據新京報調查結果,家長端資料顯示,遊戲時間減少後,孩子們增加的活動專案中,受訪者佔比從高到低依次為:外出遊玩(86.64%)、看影片(68.93%)、課外培訓(55.82%)、家庭互動(55.31%)、閱讀(51.11%)、體育鍛煉(42.61%)及其他。
△孩子們增加的活動專案中,受訪者佔比。製圖/新京報
從學生端資料看,遊戲時間減少後,寒假期間增加的活動專案中,受訪者佔比從高到低依次為看網路影片(96.97%)、和同學朋友玩(84.68%)、閱讀課外讀物(65.64%)、寒假研學(59.57%)、探訪親友(46.12%)、參加課外培訓(40.9%)、體育鍛煉(31.7%)、學習複習校內知識(18.83%)。
根據學生受訪者的投票,未成年人在休息時會做的事情中時長最長的前五項分別為參加課外培訓、看網路影片、體育鍛煉、與家長互動、和同學朋友玩,玩網路遊戲位居第六。
對於網路遊戲防沉迷系統所持態度,57.71%的學生受訪者表示支援,認為能夠幫助未成年人懂得節制、防止沉迷;17.18%的學生受訪者反對,另有25.11%的學生受訪者持中立態度。
比起一味苛責孩子沉迷遊戲,或許家長應靜下心來,與孩子一同面對,用高質量親子陪伴幫助孩子破解遊戲沉迷難題。
文/馮琪 王碩
編輯 繆晨霞
校對 柳寶慶